2012년 5월 19일 토요일

퍼즐의 구조 0.1

퍼즐의 구조

퍼즐이라는 것은 뭘까요?

유명한 퍼즐을 생각해 봅시다.

대표적으로
미로, 직소, 큐브 등등입니다.

퍼즐은 일반적으로 목적을 가집니다.

미로 같은 경우에는 입구를 시작으로 출구까지의 길을 찾아갑니다.
따라서 미로는 출구라는 목적을 가집니다.

직쏘퍼즐의 경우는 흩어진 그림을 하나의 완전한 그림으로 조합합니다.
완전한 그림이라는 목적을 가집니다.

큐브는….
말할 필요가 있을까요?

퍼즐이란 목적을 향한 선택을 통해 진행됩니다.
선택은 선택 가능 범위를 가집니다.

미로의 경우에는 갈림길입니다.
두 개의 갈림길은 두 개의 선택적 요소입니다.

직소는 그림 전체의 기억을 바탕으로 인식 가능 범위 내의 선택 범위를 가집니다.
이것은 사람마다 다르겠죠?

큐브는 원리적 가능범위 체계에 대한 이해를 바탕으로 한정 범위 속에서의 선택 범위를 가집니다.

즉 지식, 기억, 이해도에 따라.
목적에 대한 선택 가능 범위가 좁아집니다.

어찌 되었건
선택 가능 범위에서 선택된 결과는

참 또는 거짓을 추가로 가지게 됩니다.

따라 퍼즐을 추상화시키면

Pu = 퍼즐의 목적
A = 퍼즐의 환경
Bx = 선택적 요소
C = 선택
T =
F = 거짓

이라고 할 때

퍼즐의 구조는

{(A + Pu) + (Bx + C = Bx + T or F)} = Qs
Bx + T = (Qs + y)

이렇게 됩니다.

음….

하지만,
Bx + F은 반환은 되는데 이 반환의 형태가 퍼즐마다 다릅니다.

Q3에서 Q1으로 가는 일도 있고
Q4를 거쳐서 Q2 또는 Q1으로 반환되는 일도 있습니다.

그러니까 Bx + F는 기본적으로 Qy - z를 가지게 됩니다.

z는 일반적으로 임의의 구조를 가주고 있습니다.

그래서

퍼즐을
추상화하면

{(A + Pu) + (Bx + C = Bx + T or F)} = Qs
Bx + T = Qs + y
Bx + F = Qs - z

이렇게 됩니다.

이것이 퍼즐의 근본적 구조입니다.

그러니까 모든 퍼즐은
같은 구조를 가진다는 것입니다.

크리에이티브 커먼즈 라이선스
vitoAnak에 의해 작성된 퍼즐의 구조 0.1 은(는) 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-비영리-동일조건변경허락 2.0 대한민국 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
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2012년 4월 4일 수요일

예술 이론 무용론 비판


예술 이론 무용론 비판

좋은 작품은
좋습니다.
좋다라는 것은 감정을 가진다는 것입니다.

나쁜 작품은
나쁩니다.
나쁘다는 것은 나쁜 감정을 가진다는 것입니다.

하지만
평범한 작품은 아무것도 없는 것을 말합니다.

감동이라는 것은
감정의 동요를 말합니다.

예술이란 영혼의 동요를 일으켜야 합니다.

그것이 바로 아름다움이라는 감정입니다.

나쁜 작품은 나쁜 작품대로
나쁘다는 감정의 동요
나쁘다는 감동을 만듭니다.

좋은 작품은 좋다는 감동을 만듭니다.

평범한 작품은 아무것도 만들지 않습니다.

나쁜 작품도 정도를 넘어서면 명작이 됩니다.
예를 들어 ‘다찌마와리’, ‘포인트맨’ 같이.

그것은 나쁘다는 감정의 동요를 만들기 때문입니다.

때문에, 최악의 작품은
최악으로 나쁜 작품을 이야기하는 것이 아니라,

평범한 작품을 말하는 것입니다.

평범한 작품과 나쁜 작품을 비교하면
나쁜 작품 쪽이 비교적 작품성이 높은 것입니다.

하지만, 예술이론이라는 것은
과거 사랑받은 작품의 공통점을 추출한 것입니다.

즉 그 목적이
평범한 작품을 구성하는 데 있다는 것입니다.

즉 예술이론이 지시하는 것은
최악의 작품을 지시하는 것입니다.

그래서 예술이론은
창조의 기준이 되어야 하지.
창조의 방향이 되어서는 안 됩니다.

예술이론이라는 것은

예술작품을 바라보는 시각을 제공합니다.

예술작품을 분석할 수 있는 구조를 제공합니다.

창조의 재료와
창조의 사고와
창조의 체계를 제공합니다.

예술 이론이 없다면
좋은 작품은 결단코 만들 수 없습니다.

하지만, 역설적으로
예술이론이
그 자체로서 지시하는 것은

최악의 작품을 지시하고 있습니다.

예술가란 예술이론이라는 사다리를 결단코 밟고 올라가서
기술과 기법, 분석, 구조와 체계를 이해할 수 있어야 합니다.

그래야만

초월하는 것이 가능합니다.

나쁜 작품은 평이한 작품보다 좋습니다.

때문에

그래서 이론이 필요 없다고 생각하는 경우가 많습니다.
특히 예술에서는

하지만

예술가가 해야 할 것은
평범한 작품보다 좋은 나쁜 작품을 만드는 것이 아니라.

평이한 작품을 초월해서
좋은 작품을 만드는 데 있는 것입니다.

누구나 평범한 작품보다 좋은
나쁜 작품을 만들 수는 있습니다.

하지만, 이론이라는 사다리를 타고 올라가지 않으면

정도를 넘어서는 최악의 작품(즉 감동이 있는 작품) 을 만들 수 없으며,

뛰어난 작품 또한 만들 수 없습니다.

예술 이론은
최악 중의 최악의 작품을 지시합니다.

무슨 말이냐면
예술이라는 어마어마하고 광대한 범위의
정중앙을 지시하는 것입니다.

그 위치를 모른다면

자신의 위치의 기준은 어디인가요?

그것을 모른다면 내가 서 있는 곳이 어디인지 어떻게 알 수 있나요?

기준이 어디인지 알고 있다면

그 기준을 기준으로

다른 위치가 어떻게 다른지 알 수 있으며

내가 만드는 것이 무엇인지 알 수 있습니다.
때문에

예술의 최악의 지점을 지시하는 예술이론이라는 것은

역설적으로 창조에서 가장 중요한 지점입니다.

내가 무엇을 만들고 있는지 알 수 있는 유일한 방법은

예술 이론에 정통하는 것입니다.

예술이론이라는 사다리를 타고
세계의 중앙으로 가세요.

그곳에는 아무것도 없을 것입니다.

그곳이 아무것도 없는 유일한 곳입니다.

그곳은 세계의 기준이며
세계를 왜곡 없이 바라볼 수 있는 유일한 지점입니다.

그곳이 내가 어디로 가야 할지 알 수 있는 유일한 지점입니다.

그곳에 도달한 적이 없는 사람은

나쁜 형태로
우연히 감동의 위치에 있을 수는 있을 것입니다.

하지만, 다른 곳으로 가는 것이 불가능합니다.
특히 더 넓은 좋은 영역으로 이동하는 것이 불가능합니다.

내가 어디에 있는지도 알 수가 없습니다.

그리고 다른 사람이 어디에 있는지도 알 수가 없습니다.

즉 발전할 수 없습니다.

그리고 그 광대한 예술의 세계 속에
우연히 좋은 위치에 있을 수도 있을 것입니다.

그럴 확률이 있기 때문에,
그런 사람도 있습니다.

로또 복권에 당첨된 사람도 있고
시대와 위치가 만나 위대한 인물이 된 사람도 있고
재벌집 아들로 태어나는 사람도 있습니다.
없다는 것은 아닙니다.

하지만
십만 대 일
육천 대 일
같은
현실적 불가능 확률에 올인, 해서는 안 됩니다.

이론을 밟고 올라가서
그다음 이론을 초월하세요.,

뛰어오르려면

바닥이 필요합니다.

예술에서 그 바닥이란

바로 이론입니다.

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2012년 3월 4일 일요일

비디오 게임에서의 스토리 0.1


비디오 게임에서의 스토리 0.1
(현실을 기초한 시뮬레이션에서의 스토리)


-전제-

이 글은 유한한 플레이타임 (8시간 이하) 을 가진 컴퓨터 시뮬레이션들을 위한 글이며
그 이상의 플레이타임을 가진 게임을 염두에 두지 않았습니다.

왜냐하면, 한국 전체 게이머의 수는 한정되어 있습니다.
특히 무한한 플레이타임을 가진 게임의 세계 속에서
새로운 게임의 등장이 매우 어려운 문화적 구조를 가주고 있습니다.

(이유는 한정된 게임 소비자들이
한두 가지 게임만을 무한히 하고 있기 때문에
다른 게임을 소비하지 않으므로
새로운 게임 등장의 명확한 걸림돌이 되고 있다.
라는 것입니다.)

이 무한한 플레이타임의 요구가 일반화되면서
게임이 문화적으로 악의 축이 되다 보니까, (당연한 결과)

정부에 지원을 통해 더 늘어나야 할 게임 시장이
정부의 통제와 간섭 그리고 사회 문화적 거부로 말미암아
지속적으로 축소되고 있습니다.

무한에 가까운 플레이타임을 가진 게임들이 지속적인 인기를 끌게 되면
게임 제작회사와 게임 제작자들이 활동할 수 있는 영역이
지속적으로 축소될 수밖에 없습니다.

이 구조를 어떻게든 벗어나야 합니다.

때문에, 더 많은 게임이 발표되고,
더 많은 게임이 소비되려면
그래서 게임이 건전해 지며
게임이 발전하고
게이머의 수를 지속적으로 증가시키며
그로 말미암아
더 많은 게임 제작자들과 회사들이
더 많은 기회와
더 많은 성공을 위해서는
유한한 플레이타임을 가진 게임이
(3시간에서 6시간 내외 게임)
주류게임이 되어야 한다.

그래야 한국의 게임이 문화적으로
영화와 같은 위치를 차지하며.
게임의 악명을 벗어버리고
많은 지원과
게이머 수의 증가
게임 억제 문화, 게임 통제 정책을 벗어버리고

게임시장이 더 많은 제작자와 기획을 요구하고
때문에, 많은 발전을 가능하게 한다.

실제로
무한한 플레이타임의 게임이
한국의 게임계를 말아 먹는 주범입니다.

그래서 무한한 플레이타임의 게임들을 저는 전혀 고려하지 않습니다.
그리고 내 평생 고려하지 않을 것입니다.

(이 글은 Robert Mckee(1941~), Edward Mabley(~1984) 의 스토리 에 대한 이해를 기초로 하고 있습니다. )



-스토리의 전반적 구조-

아름다운 스토리라는 것은 무엇인가?
그것은 인간의 영혼이란 무엇인가?
라는 질문과 같습니다.

이 질문은 자신의 영혼에 질문하십시오.
이것은 설명되어 질 수 있는 것이 아닙니다.

하지만, 지금까지 많은 사람에게 사랑받았던 이야기들의 공통점이 무엇인가?
그것은 대답 가능합니다.

지금까지 등장한 유명한 스토리들은 대부분

‘어떤 세계 속에서,
어떤 문제가 나타나고,
어떻게 문제를 해결하는가?.’

라는 구조를 가주고 있습니다.

로미오와 줄리엣을 예를 들면

‘’어떤 세계인가?
(중세시대
로미오와 줄리엣이 속하는 두 가문은 서로 앙숙입니다.)

‘’이 세계 속에서 어떤 문제가 나타나는가?
(앙숙인 두 가문의 전쟁,
양쪽 가문의 로미오와 줄리엣은 서로 사랑하게 됩니다.
하지만, 이루어질 수 없습니다.)

‘’ 어떻게 해결하는가?
(사랑을 위해 노력하던 두 남녀가 마침내 자결하고
두 가문은 이 사건을 계기로 전쟁을 종료한다.)

이 처음, 시작, 끝이라는 스토리의 구조는
아리스토텔레스에서부터 지금까지 변하지 않았습니다.

때문에, 대부분의 스토리 이론은 이 기반으로부터 확장됩니다.

명심해야 할 것은
이것이 스토리 이론의 기반이지.
영혼, 감성의 기반은 아니라는 것입니다.

이 기반을 이해하고 응용하고 확대하고 벗어나는 것은
기획자의 영혼에 있는 것이지,
이론이 제시할 방향은 될 수가 없습니다.

이론이란 뼈대를 제공하는 것이지,
전체를 제공하는 것이 아닙니다.

그것이 이론의 한계입니다.



-예술적 세계-

우리는 영화나 소설 또는 게임을 하면서
말도 안 되는 상황,
이해할 수 없는 진행,
또는 받아들 수 없는 스토리들의 경험이 있을 것입니다.

예를 들어 봅시다.

줄리엣이 사람들의 눈을 피해 로미오와 약속된 곳으로 가야 합니다.
하지만, 몰래 저택을 빠져나갈 수가 없습니다.

그래서 줄리엣이 순간이동을 합니다.

이건 뭔가 이상하죠?


예술적 세계라는 것은 무엇일까요?



로미오와 줄리엣의 세계를 판타지로 변경해 봅시다.

로미오를 드워프로, 줄리엣을 엘프로 변경합니다.

엘프 종족은
매우 아름다우며 어둠 속에서 달빛과 같이 은은한 불빛을 발한다.
동물, 식물과의 교감이 가능하며
식물들을 동물처럼 움직여 조종할 수 있으며
특정한 동물로 변신할 수 있다.
그들은 산속에서 살며 흙의 양분과 광합성을 통해 생존하고 수명은 평균 300년이다.

드워프 종족은
땅속에서 살며 강인하고
기계에 대한 이해와 의존도가 높고
거대한 석조, 목조 건축술의 대가이며
광업을 통해 인간과 교류를 하고
곳곳에 공장을 가진다.
로미오가 아름다운 청년 이여야 하기 때문에 모습은 인간과 유사하고
갈색 피부를 가진 강인한 종족으로 설정합시다.


이 이외의 모든 규칙이 중세 유럽이라는 과거의 세계와 같다면
반지의 제왕과 같은 판타지가 됩니다.

이 이외의 모든 규칙이 고대 중국과 같다면
아시안 판타지가 됩니다.

이 이외의 모든 규칙이 현대와 같다면
현대 판타지가 됩니다.

과학에 대한 이해가 있다면 SF 적 세계를 통해 로미오와 줄리엣을 이동시킬 수 있으며

역사에 대한 이해가 있다면
로미오와 줄리엣을 과거의 어떤 사회로도 이동시킬 수 있고

역사와 설화와 신화에 대한 이해가 있다면
로미오와 줄리엣을 판타지의 세계로 이동시킬 수가 있습니다.

세계관이라는 것의 기반은
현실세계 와 그 역사입니다.

인간을 포함한 현실 세계와 그 규칙의 명확한 이해를 바탕으로
변경과 추가를 통해
판타지, SF, 현대 판타지가 만들어지는 것입니다.

새로운 세계를 창조하는 것이 아닙니다.

그 변경된 규칙, 확대된 구조들은
현실 세계의 확장이며
그 확장된 규칙들은 명확해야 하며
스토리는 그 규칙에 기반을 둬야 합니다.

이 구조를 기반으로
용이 날아다니고
요정이 숲에서 나무들과 대화하고
땅속에서 나온 괴물들이 마을을 공격해도

현실성을 유지할 수 있는 것입니다.

그 규칙에서 벗어나게 되면
예술적 세계는 붕괴 되면서
현실적인 세계가 아니라,
혼란스럽고 이해할 수 없으며
알 수 없는 세계가 되어 버립니다.

설득력을 상실하는 것입니다.

설득력이 있는,
그리고 현실적인
그리고 아름다운
여러분의 여러분만의 예술적 세계를 창조해 보십시오.


-모순과 갈등-

갈등이란 모순으로부터 탄생합니다.
모순이란 갈등의 어머니이며 갈등의 아버지입니다.
현실세계에서 모순이란 무엇일까요?

여성과 남성의 가치관의 모순
1%99%의 개인적 탐욕의 자유와 사회 경제 시스템의 효율성의 관점의 모순
그것은 인간의 방향성에 대한 충돌입니다.

흉작과 기근으로 말미암은 집단의 생존 위협이
정복자, 혁명 자를 낳으며
그 실패가 도적과 반란, 역모를 낳습니다.

사상의 충돌
자유주의(무정부주의),
사회주의
공산주의의
각각의 모순
그 모순에 의한 갈등,

양성 평등사상과 종교, 전통 근본주의와의 모순 그리고 그 갈등

가난과 굶주림으로 도적이 된 자와 사회유지를 위한 정부 그리고 그 피해자 그리고 도움을 받은 자의 관점의 모순과 그 모순으로의 갈등

세계 속에서 차이가 나는 위치 속의 각기 다른 철학과
그 철학의 방향성 모순의 충돌
그것은 개인적인 갈등을 이룹니다.

유부녀, 친구의 애인을 사랑하는 사람과
친분집단의 문화적 근본주의와의 방향성의 모순에 의한 갈등

갈등이라는 것은
인간과 인간 집단의 철학적 종교적 방향의 각기 다름과
그 다름들의 모순의 충돌을 말하는 것입니다.

(엘프 종족은
매우 아름다우며 어둠 속에서 달빛과 같이 은은한 불빛을 발한다.
동물, 식물과의 교감이 가능하며
식물들을 동물처럼 움직여 조종할 수 있으며
특정한 동물로 변신할 수 있다.
그들은 산속에서 살며 흙의 양분과 광합성을 통해 생존하고 수명은 평균 300년이다.

드워프 종족은
땅속에서 살며 강인하고
기계에 대한 이해와 의존도가 높고
거대한 석조, 목조 건축술의 대가이며
광업을 통해 인간과 교류를 하고
곳곳에 공장을 가진다.
로미오가 아름다운 청년 이여야 하기 때문에 모습은 인간과 유사하고
갈색 피부를 가진 강인한 종족이다.)

판타지 ‘로미오와 줄리엣’에서 드워프 종족의 철학과 엘프 종족의 철학은 서로 모순에 있습니다.

드워프는 자연을 파괴하여 거대한 석조건물과 기계, 그것을 위한 공장을 위한 나무를 베고 채굴을 위해 땅을 파헤칩니다.

엘프는 자연을 사랑하고 자연 속에서 살아가며 자연 그 자체가 바로 삶의 터전입니다.

때문에 엘프의 철학과 방향성과 드워프의 철학과 방향성은 모순에 있습니다.

이 모순을 통해 갈등을 만들어 낼 수 있습니다.


집단 갈등을 만들어 봅시다.

,,,,,,,,,,,,
드워프 종족 중 몬테규 가문은 좀비로 변한 이웃 인간 국가의 도발에 직면합니다.
이 상황을 피하기 위해 산악에 구멍을 내고 거대한 성을 만들기 시작합니다.
나무는 베어지고 대리석을 위해 땅은 파헤쳐집니다.

엘프 종족 중 케플릿 종족은 자신의 숲이 파괴되는 것을 참을 수 없어 드워프를 공격합니다.

두 가문은 전쟁을 선포하고

이 문제를 해결하기 위해서 드워프의 왕과 엘프의 여왕이 두 가문의 협상과 안정을 위해 인간을 포함한 치안 유지을 위한 연합군을 파견합니다.

두 가문의 전쟁은 일단 봉합 되었지만 두 가문의 서로에 대한 분노가 있습니다.

치안 유지대장은 두 가문이 다시 싸움을 다시 한다면
각각의 왕명에 의해 처리하겠다고 엄포를 놓습니다.
‘’’’’’’’’’

드워프 몬테규 집단과 엘프 케플릿 집단의 방향성의 모순을 통해 집단갈등을 만들었습니다.

이 집단 갈등 속에서 개인적 갈등을 추가로 확장해 봅시다.

‘’’’’’’’’
치안 유지군은 두 가문의 앙금을 씻어내기 위해 합동 연회를 개최합니다.
의무적으로 참석이 강요된 두 집단의 우두머리와
그 가족들이 논쟁과 분노 속에서 연회가 진행되고 여기서 만난 로미오와 줄리엣이 어떤 계기로 사랑에 빠집니다. 두 남녀는 이후 비밀리에 만나고 로미오의 친구인 엘프 수도사의 축복을 받고 결혼을 약속합니다.
이러던 중 엘프 가문과 드워프 가문이 불가침 경계부분에서 시비가 붙고 이 과정에서
로미오의 친구가 죽자 분노한 로미오는 친구를 죽인 줄리엣의 사촌을 죽여버리고 맙니다.
치안 유지군은 이 사건을 듣고 분노하여 몬테규 가문에게 이 문제를 정리하지 않는다면 연합 왕명으로 조처하겠다고 선포합니다.
때문에 몬테규는 로미오를 추방하게 됩니다.
줄리엣은 가택에 연금되어 케플릿 가문의 전통에 따라 약혼자와 혼인해야 하는 날이 다가옵니다.
‘’’’’’’’

집단적 갈등은 개인적 갈등의 부모입니다.
일단 집단의 방향성에 대한 모순을 만들어 내면
그 집단 모순을 통해 집단 갈등으로 확장시킬 수 있고
이 집단적 갈등을 개인적 갈등으로 확대할 수 있습니다.

모순과 갈등은 위기 즉 문제를 만듭니다.

로미오는 괴물과 좀비들이 난무하는 숲으로 추방되었고
줄리엣은 사랑하는 로미오를 놔두고 다른 사람과 혼인하게 생겼습니다.

이 상황은 집단의 모순과 갈등,
그 확장으로
소속인원 각각의 모순과 갈등으로 확대되고
이 갈등은 위기라는 결과를 만들어 냅니다.

이것이 스토리의 전형적인 구조입니다.
여기에서 집단의 방향성의 모순을 빼고
개인적 방향성의 모순을 통한 개인과 집단과의 갈등을 통해 위기까지 접근하는 구조들이
범죄, 수사 물, 공포 등등에서 많이 사용됩니다.

일단 집단 대 집단의 갈등은 자연스럽게
개인 대 개인의 갈등으로 확대되기 때문에

구조적으로는 이 구조가 가장 포괄적인 구조라고 할 수가 있습니다.
그래서 개인 대 개인의 방향성의 모순과 갈등을 따로 설명하지는 않겠습니다.


-해결, 갈등의 종결-

로미오와 줄리엣은 갈등의 진행 속에 위기라는 결과를 가지게 되었습니다.
이 위기는 로미오와 줄리엣이 해결해야만 합니다.

인간은 문제가 나타나면 해결하려고 합니다.
그것이 본능이죠.

(다시 한번 말하지만, 판타지, SF, 등등은 현실 세계의 변형과 확장을 통해 구성된 것입니다. 새로 만들어진 것이 아닙니다. 예술적 세계의 규칙과 구조의 붕괴는 예술적 세계의 설득력을 붕괴시키는 원흉으로 어떻게든 피해야 합니다.)

스토리 구성의 핵심은 인간을 이해하는가?
바로 그것입니다.

이 이해는 적어도 로미오와 줄리엣이 이 위기 속에서 어떤 행동을 하겠는가?
이것을 예측할 수가 있어야 합니다.

이 인간 행동의 예측을 통해 로미오와 줄리엣의 위기 극복의 과정을 표현하는 것이 바로
스토리의 후반을 이루게 됩니다.


‘’’’’’’
줄리엣은 결혼을 파기하고 로미오와 함께하려고 합니다.
그래서 약혼을 도와주었던 엘프의 수도사에게 도움을 요청합니다.
엘프 수도사는 줄리엣이 죽었다고 하면 케플렛의 약속된 혼약이 파기될 것이고 가택연금에서 풀려나와 로미오와 만나 도망치는 계획을 세우게 됩니다.
그래서 수도사는 줄리엣에게 먹으면 죽은 것처럼 보이는 약을 보내고 줄리엣은 그것을 먹고 죽은 듯 위장을 합니다.
수도사는 로미오에게 이 계획을 설명하는 편지를 보내게 됩니다.
이 편지 전달자인 수도사의 조수는 로미오가 은신해 있는 마을 주변에 퍼진 좀비 바이러스
에 의해 편지를 전달하지 못하게 됩니다.
로미오는 줄리엣의 행복을 빌며 지방 마을에 적응하던 중 줄리엣에 사망 소식을 접하게 됩니다.
로미오는 추방 명령을 어기고 치안 유지군을 쓰러트리며 줄리엣의 시신이 있는 장소에 도착해 준비해온 독약을 먹고 이때 깨어난 줄리엣은 죽어가는 로미오를 보고 오열하고 죽어버린 로미오와 함깨하기 위해
로미오의 검으로 가슴을 찔러 자결합니다.
몬테규와 케플릿은 두 연인의 영혼결혼식을 치르게 되고 사돈 관계로서
두 가문은 화해하게 됩니다.
‘’’’’’’’

모순 속에서 갈등이 해결됩니다.
일반적으로 집단의 모순이 해결되는 경우보다는
갈등을 통한 위기의 해결을
갈등의 해결로 보는 경우가 많습니다.

다르게 말하면
갈등의 해결은
적어도

위기의 해결은 동반해야 한다는 것입니다.

위기 해결이 마지노선이다.
라는 것입니다.
이것이 후반 갈등 종결의 구성입니다.



-컴퓨터 시뮬레이션으로 세부확장-

모순은 갈등을 낳고 갈등은 위기를 낳으며 위기는 해결의 노력을 낳는다.

이것이 바로 스토리 입니다.

이것은 전체에도 적용되지만
전체를 이루는 부분에도 적용됩니다.

그리고 이 부분에서 예술의 장르가 갈리게 됩니다.

이 부분이 컴퓨터 시뮬레이션으로 표현된 것이 바로 게임입니다.
이것이 영상과 음악적 미학을 통해 표현된 것이 영화이고
이것이 문장의 예술적 아름다움을 통해 표현된 것이 소설이며 시입니다.
이것이 공연 예술로서 표현된 것이 연극입니다.

여기에서 다룰 부분은
컴퓨터 시뮬레이션을 통해서 표현되는
스토리의 세부확장입니다.

‘’’’’’’’’
치안 유지군은 두 가문의 앙금을 씻어내기 위해
합동 연회를 개최합니다.

의무적으로 참석이 강요된 두 집단의 우두머리와 그 가족들이
논쟁과 분노 속에서 연회가 진행되고
여기서 만난 로미오와 줄리엣이 어떤 계기로 사랑에 빠집니다.
‘’’’’’’’’

이 부분을 게임적으로 세부 확장해 봅시다.


‘’’’’’’’’
1, 세계관 과 모순

(전제 - 로미오 플레이어)
로미오는 드워프 회의실에서 다른 드워프 들과 함께
자신의 아버지인 드워프 장로에게
치안 유지군이 주최하는 합동 연회의 참가 강요 서한을 전달받습니다.

2, 모순에 의한 갈등 그리고 그 결과 위기
이 상황은 몬테규 드워프들을 분노케 합니다.
드워프 장로는 로미오에게
연회장 바로 옆에 있는 연합군 참호 화약고를 폭발시키라는 명령을 내립니다.
로미오는 그 뜻을 받아 화약고로 통하는 좀비와 괴물이 득실거리는 버려진 하수도에 진입합니다.
(열쇠 따기 퍼즐과 괴물과의 전투)
연회준비를 돕던 줄리엣이 로미오를 만나게 되고 전투가 벌어집니다.



3, 위기의 해결

줄리엣과 사력을 다해 전투를 벌이는 로미오
너무 멀리서 화살을 쏘는 줄리엣에 속수무책으로 당하는 로미오
로미오의 친구 머큐시오에 의해 로미오가 구출된다.

장로인 아버지는 로미오에게 실망하고
몬테규 가문은 연회에 참석할 수밖에는 없다는 결론을 내린다.



1,2, 세계관과 모순 그리고 위기 (갈등이 이미 존재할 때 갈등이 생략될 수 있다.)

임무에 실패하고 연회에 참석한 로미오는 연합군의 입회하에
험악한 한 분위기의 연회를 즐기다.
화약고를 폭발시키기 위해 싸웠던 줄리엣을 발견하고
로미오는 줄리엣에게 발각되면 연합군의 처벌을 피할 수 없다는 것을 깨닫게 된다.


3, 위기의 해결

(줄리엣의 시선을 피해 이동하여 연회장을 빠져나가는 이벤트)
(줄리엣 시선 피하기)
(연합군 감시자 따돌리기)
(열쇠 따기 퍼즐)
(로미오를 발견하고 따라오는 줄리엣)
연회장 뒤 숲으로 빠져나온 로미오


1,2, 세계관과 모순 그리고 위기

연회장 뒤 숲에서 집으로 돌아가는 로미오
하수구의 지배자가 자신 동료의 죽음을 복수하기 위해 로미오를 공격한다.
속수무책 당하는 로미오


3, 위기의 해결

뒤따라 나오던 줄리엣이 이 상황을 발견하고 하수구의 지배자와 싸운다.
하수구의 지배자를 쓰러뜨리는 데 성공한 로미오와 줄리엣
긴장이 풀린 로미오와 줄리엣의 껄끄러운 대화 (대화, 설득 이벤트)

1,2 세계관과 모순 그리고 위기

하수구의 지배자가 다시 깨어나 줄리엣을 뒤에서 공격하고 줄리엣을 하수구로 끌고 간다.


3, 위기의 해결
끌려가는 줄리엣을 뒤따라 하수구에서 전투를 벌이는 로미오 줄리엣을 구출하는 데 성공 줄리엣과 함께 연회장으로 돌아온 로미오

곡이 연주되지만 아무도 흥겹지 않은 합동 연회장에서
하수구 냄새로 지저분한 로미오와 줄리엣이 같이 춤을 추기 시작한다.
(줄리엣이 가르쳐주는 춤 추는 이벤트)




여기까지 입니다.

by_VitoAnak

크리에이티브 커먼즈 라이선스
VitoAnak에 의해 창작된 비디오 게임에서의 스토리 0.1 (현실을 기초한 시뮬레이션에서의 스토리) 은(는) 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-비영리-동일조건변경허락 2.0 대한민국 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
vitoanak.blogspot.com의 저작물에 기초

2012년 2월 20일 월요일

다자간 대전게임의 캐릭터 레벨링 0.1


다자간 대전게임의 캐릭터 레벨링
(0.1_현실 환경을 기초로 한 캐릭터 대전 시뮬레이션)



-전제-


이 글은 월드 오브 워크레프트, s4리그, 워크라이, 리그오프레전드, 카운터 스트라이커
등등 게임의 분석을 기초로 추론된 것으로

현실을 모방한 게임 환경,
인물형 캐릭터,
다자간 공격, 방어, 형태의 시뮬레이션 대전게임을 기초하고 있습니다.

이글은
위 게임과 비슷한 게임을 모르는 분들을 배려하지 않았습니다.


일반적으로 이런 형태의 게임에서
공격의 목표는(게임의 승패를 이야기하는 것이 아닙니다.)
누가 먼저 캐릭터의 체력을 0으로 만드는가? 하는 것입니다.

상대 캐릭터의 체력을 0으로 만드는 방식은
공격이라는 형태를 가주고 있으며
공격의 방식은 “근접” “원거리” 두 종류
각각의 공격은 “단일” “범위” 형태로 다시 나누어집니다.

그리고 여기에 변수를 추가하는데 그것이 (일반적으로 “어시스트”라고 부릅니다.)
대상의 체력을 추가하는 형태의 “체력 확대”(일반적으로 힐링 이라고 합니다.)
대상의 공격 크기를 추가하는 형태의 “공격량 확대”
대상의 공격을 하락시키는 형태의 “공격량 축소”
대상의 이동 속도를 증가시키는 형태의 “이동 속도 증가”
대상의 이동 속도를 하락시키는 형태의 “이동 속도 하락”
대상의 시야를 증가시키는 “시야 증가”
대상의 시야를 축소하는 “시야 감소”
가 있습니다.

여기에서 체력의 구조에서
방어력이라는 개념이 추가되는데
방어력이라는 개념은 체력의 크기를 확률적으로 증가시키는 것으로서
공격이 시간차를 가주고 들어 올 때,
공격 성공 확률이 40% 라면
체력의 크기는 60% 증가 되는 것과 같습니다.

방어력이라는 것은 결국에는
체력의 크기를 확률적으로 증가시키는 개념입니다.

여기에서 방어력과 관계된 어시스트 가 추가되는데 그것이
대상의 방어력 증가(체력의 증가)
대상의 방어력 하락(체력의 하락)

두 가지의 어시스트로 확장됩니다.
일반적으로 방어력 증감 어시스트는 시간이 증가하면 사라지는 것이 보통입니다.


대단히 복잡한 듯이 보이지만
공격의 근본적 목표는

공격을 통해 대상의 체력을 누가 먼저 0으로 만드는가? 하는 것입니다.




-다자간 대전게임의 캐릭터 레벨링의 목적-


캐릭터 레벨링 이라는 것은
게임 제작자의 관점에서
게임을 즐기는 모든 사람이
게임을 더 즐겁게 즐기게 하는 것을 목적으로
게임의 규칙을 만드는 것입니다.

그래서 대전게임의 캐릭터 레벨링에서 우선으로 고려되어야 하는 것은

플레이어 각각의 더 즐거운 게임 플레이입니다.

승패가 아니라는 것입니다.
(아시아의 플레이어는 비교적 게임의 승패에 매우 집착하는 경향이 있습니다.)

그렇다면 즐거운 대전게임이라는 것은 무엇일까요?
이 부분은 매우 철학적인 질문으로 답하기가 매우 어렵습니다.

그렇다면 반대로 어떤 게임이 대전게임으로 재미가 없는가?
이것은 답하기가 매우 쉽습니다.

게임만 하면 언제나 패한다.
게임만 하면 언제나 이긴다.

만약 이런 게임이 있다면
이것은 대전 게임이라기보다는 뭔가 다른 것입니다.
이것은 게임이라기보다는
그…….
노동입니다.
재미있을 리가 없죠….

승패를 알 수 없어 조마조마하고
투지가 불타오르고
숙련도의 차이가 있는 플레이어 각각이
모두 즐길 수 있는
게임을 위해서는
숙련도와 관계없이
승패가 평균 5050으로 유지되는 것이 가장 좋은 것입니다.

플레이어의 관점에서 말하면
각각의 게임의 승패를 예측할 수 없어야 한다는 겁니다.
(승패의 무작위성)

그래서 캐릭터 레벨링에서
승패에 관계되는 부분에서 고려되어야 하는 것은
(참고로 말하자면 승패에 관계없는 부분 또한 매우 중요합니다.
콘트롤의 재미, 다이내믹, 개성, 감정의 표현, 디테일, 예술적 아름다움, 스토리, 등등
이것은 후반에 이야기될 것입니다.)

캐릭터 상호 간의 균형
외부적 강제성(숙련도 차이의 무력화를 위한)

이 두 가지입니다.

이 글에서 가장 중점을 두는 부분이 바로 이 부분입니다.

여기에서 “외부적 강제성”의 개념은
게임회사가 최대한 숨기려 하는 분위기가 있습니다.

왜 그러냐면
캐릭터 간 균형을 포기하고
어쩔 수 없이 도입한 것이다.
이런 자책감이 있는 것 같은데….

외부 강제성은 필수적으로 포함되어야 할 개념으로
발전시켜나 가야 할 개념이지.
숨겨야 할 것이 아닙니다.

이 강제성 시스템이 왜 필수적이냐면

숙련도가 높은 사람이 이기고
숙련도가 낮은 사람이 지는
게임이라는 것은

논리적인 구조로 보면 (현실적으로는 많이 복잡하지만)
게임 플레이어 모두가
매우 암울한 게임이 될 수밖에 없습니다.
이유는

이 숙련도라는 것이 비교급이기 때문에
열 사람이 대전을 한다고 한다면
숙련도 차이가 일등에서 십 등까지 나오게 됩니다.

그래서 일등이 무조건 승리함으로
한 명은 100% 승리하고
나머지 9명은 100% 패하게 됩니다.
논리적으로

이것은 게임도 아니고 뭣도 아니고
아무것도 아니게 됩니다.

그래서 외부적 강제성은
대전게임에서 필수적으로 존재해야만 합니다.

그래서 이 부분이 대전게임의 최종목적 즉
대전게임의 전반적 규칙을 이루게 됩니다.
(캐릭터 상호 간의 체력을 0으로 만드는 부분이 아니라,
팀 대 팀 승리의 목적과 그 규칙)
때문에, 이 부분이 캐릭터 상호 간 균형보다 비교적 더 중요합니다.




-캐릭터 상호 간 균형의 구조-


이 부분은 캐릭터 벨런싱 등등으로 불리는데….

캐릭터 상호 간의 균형이라는 것은

플레이어의 숙련도가 같다.
라는 전제하에서

캐릭터 대 캐릭터의 승패가 평균 5050으로 유지되는가?

하는 것을 말합니다.

일반적으로 “킬 과 뎃 이 균형 잡혀 있는가?”
이렇게 표현합니다.

이것이 대전 게임 규칙의 조건적 기반을 이루게 됩니다.

일반적으로 현실을 시뮬레이션한 다자간 대전게임의
캐릭터 균형 구조의 기반은
캐릭터 공격의 목적을 기초로 합니다.

캐릭터가
시뮬레이션 된 환경을 이동하며
대상에 대한 원거리 또는 근거리 공격을 통해
대상의 체력을 0으로 만드는 것이 공격의 목적입니다.
, 뎃이 일대일로 유지되어야 한다는 것입니다.
이것이 바로 캐릭터 상호 간의 균형이라는 것입니다.

그 요소를 추출하면

캐릭터 공격의 목적이 대상의 체력을 0으로 만드는 것이기 때문에
캐릭터는 체력을 가주고 있어야 합니다.

캐릭터는 이동해야 합니다.
그래서 캐릭터는 이동 속도를 가주고 있어야 합니다.

대상의 체력을 하락시키려면 공격을 해야 합니다.
그래서 캐릭터는 공격의 방법을 가주고 있어야 합니다.  

그래서 대전 캐릭터의 기본조건은 3종입니다.
체력
이동 속도
공격

디펜싱, 공격형태, 콘트롤 방식, 등등은
3종의 조건을 하락 또는 상승시키는 것으로서 부가적으로 이 부분을 복잡하게 쪼개놓은 것입니다.

여기서 어시스트의 요소 중
방어력과 힐링은
체력이라는 요소를 증가시키거나 하락시키는 것이며
그것에 확률적 구조를 포함 시키는 형태입니다.

시야의 증감은 공격 거리를 변환시키는 것이며
그밖에 이동 속도에 대한 증감
공격의 크기
공격의 방식 변환 등등의
모든 확장적 형태는
그 목적이

3요소를 변환시키는 데 있습니다.

여기서 범위 공격은 직접 공격에서 확장되는 구조입니다.
때문에, 공격이라는 형태의 기초는

근접 직접
거리 직접
이렇게 2종이 됩니다.

때문에, 캐릭터 상호 간 균형의 문제에서
캐릭터 대전 구조의
근본적 형태는

근접 대 근접
거리 대 거리
근접 대 거리

3종입니다.

여기서 “근접 대 근접”은 이동속도 변수를 포함하지 않습니다.

이동 속도라는 변수를 포함하는 구조는

“거리 대 거리”
“근접 대 거리”입니다.

때문에, 논리적으로
“거대 대 거리”와 “근접 대 거리”의 구조는
“근접 대 근접”에서 확장된 구조입니다.

그래서
캐릭터 상호 간 구조의 확장의 형태는

“근접 대 근접”을 기초로

“근접 대 거리”로 확장되며

이 두 구조가
“거리 대 거리”로 추가 확장됩니다.


이것이 “직접 대 범위”로 다시 확장되고
다시
어시스트라는 변수를 통해 추가 확장됩니다.

때문에
캐릭터 상호 간 균형을 이해하려면

근접 대 근접을 기초로 확장되는
대전 구조적 형태를 이해해야 합니다.




-캐릭터 상호 간 균형 “근접 대 근접”의 기초-


다자간 대전게임에서 공격의 목적은
대상의 체력을 0으로 만드는 데 있습니다.

“근접 대 근접” 구조는
이동 속도라는 변수가  
공격 목적의 변수로 포함되지 않기 때문에

가장 근본적이며 기초적인 형태입니다.

근접 대 근접의 형태에서 주목해야 할 부분은

전투의 방식과
전투의 시간입니다.

어시스트를 포함하지 않는 근접 공격은

한 번의 공격에 대한 대상의 체력 하락 크기(공격량이라고 표현하겠습니다.)
공격과 공격의 시간 간격
체력량 입니다.


캐릭터가 가진 공격량의 크기는 대상의 체력을 0으로 만드는 데까지의 시간을 가지며
이 시간을 “기초 공격 목표 최단 완료 시간”이라고 부르겠습니다. (AST)

이 공격 목표 완료 시간 동안의 최대 평균 공격량을
“평균 공격량”이라고 부르겠습니다. (TA)

상대의 체력량을 (OH)로 표기하면

AST = OH – TA

이렇게 됩니다.
여기에서 AST는 전투의 시간을 이야기하고
이것은 플레이어의 콘트롤 가능 시간을 의미합니다.

콘트롤의 복잡도라는 것은
시간의 차이를 가진 공격 종류의 실행 조합을 통해
TA를 만족 시킨다는 전제에서
숙련 가능 크기를 말하고
난이도가 높을 수록 더 많은 숙련이 필요하다는 것을 말하고
TA를 목적으로 실패, 실수, 의 가능성이 더 크다는 것을 말합니다.

이 난이도를 구하는 일반적 공식을 설명하면

키보드와 마우스 버튼을 몇 번 누르며
얼마나 정밀하게 마우스 포인터를 정렬시키고
그 종류가 얼마나 되는가? 라는 것입니다.

이것은 마우스 포인터 이동의 정밀도를 (MPD)라 하고
목표까지의 마우스 포인터 이동량을 (MPM)이라 하고
최종적인 완료 시간 크기를 (MPS)라 할 때
마우스 콘트롤 난이도를 (MD)라 하면

MD = (MPD * MPM) / MPS

입니다.

여기에서 키 입력 난이도는
TA를 이루는 킷값의 종류량을 (KV) 라하고
AST까지의 키 입력의 불연속도를 (KD) 라하고
AST까지의 키 입력량을 (KA)라 하고
키 입력 타이밍의 시간적 크기를 (KT)라 할 때

(키 입력 난이도)KID = (AST / KT) * KV * KD * KA

이렇게 됩니다.

대전게임의 공격 난이도는

게임 난이도 = MD + KID

이렇게 됩니다.

난이도 구성의 목적은
누구나 콘트롤이 가능하며
창의적 콘트롤이 가능한 수준 이여야 합니다.

일반적으로 난이도의 수준은
성공한 게임을 기준으로 할 때

한번 의 전투의 시간이 2분에서 3분 내외
키의 종류는 5개에서 6
키 누름은 평균 2초에서 3초에 한 번씩
이렇게 구성이 되는 경우가 많습니다.

하지만, 예외적으로
“카운터 스트라이커” 같은
실제 전투를 묘사하는 게임에 경우에는
현실성이 더 중요하기 때문에 난이도의 적당함이 무시되는 경우가 있습니다.

그리고 무한한 플레이타임을 요구하는
월드 오브 워크래프트 같은 게임은
무한한 숙련도를 요구합니다.
그래서 무한한 난이도를 제공합니다.
누를 수 있는 모든 키를 콘트롤을 위해 제공하고
일반적으로 제공되지 않는 종류의 키까지도 콘트롤을 위해 제공합니다.

개인적인 생각은
적당한 콘트롤 난이도가
최적의 콘트롤 난이도라고 생각합니다.

어찌 되었건
캐릭터 상호 간 균형은
캐릭터 각각에 대응하는 AST가 같다.

라는 것을 말합니다.





-캐릭터 상호 간 균형 “근접 대 거리”의 기초-



근접 대 근접은  
캐릭터와 캐릭터 간의
거리라는 환경 요소가 포함되어 있지 않습니다.
  

하지만
원거리 공격캐릭터라는 것은,
멀리서 공격하는 것이 가능하다는 의미이고

근접 공격 캐릭터가
원거리 공격 캐릭터를 공격하려면
원거리 공격 캐릭터의 공격을 맞아가면서 접근해야 합니다.

여기에서 원거리 캐릭터가
근접공격 캐릭터와 거리를 벌리며 공격하는
소위 무빙샷의 거리까지도 포함되어야 하기 때문에

근거리 캐릭터가 원거리 캐릭터에 도달하는 시간을 (TR)이라 하고
TR 속에서 원거리 캐릭터의 이동거리를 (FM)이라 하고
원거리 캐릭터의 공격 거리를 (FA)라 할 때
근거리 캐릭터가 원거리 캐릭터에 도달하는 거리를 (LC) 라고 하면

TR의 구조는

TR = {(FM + FA) – LC = 0}

이렇게 됩니다.

근거리 공격 캐릭터의 AST 기본 식은

AST = OH – TA

이렇게 됩니다.

여기에서 원거리 공격 캐릭터는 AST 에서 TR을 더해야 합니다. (FLB)
(FLB)는 원거리 공격 캐릭터가 근거리 공격 캐릭터의 체력을 0으로 만드는 데까지의,
시간을 지시합니다.

FLB = AST + TR

근거리 캐릭터가 AST를 가지며 원거리 캐릭터가 FLB 를 가질 때 캐릭터 균형이 이루어졌다. 이렇게 말할 수가 있습니다.

논리적으로는 이렇게 되지만
이 이동 속도의 문제는 매우 복잡한 것이

원거리 공격 캐릭터의 속도가
근접 공격캐릭터의 속도에 대해
같거나 빠를 경우
근거리 캐릭터는 무조건 원거리 캐릭터를 이길 수 없게 됩니다.

그리고 원거리 공격 캐릭터의 속도가

근접 공격 캐릭터의 속도에 근접하게 낮을 경우
원거리 공격 캐릭터의 FLB가 무한히 증가합니다.

FLBAST 가 비슷한 수준이라는 것은

원거리 캐릭터의 이동 속도가 무한히 낮거나
또는
원거리 캐릭터의 공격량이 무한히 낮은 것을 말합니다.


그래서 원거리 캐릭터는 콘트롤적인 재미를 가질 수가 없게 됩니다.

그래서 게임이 재미가 없어집니다.

그래서
원거리 캐릭터의 이동 속도 와 공격량을 유지하는 방법으로서
근거리 캐릭터에게 어시스트 스킬을 주게 됩니다.

이 어시스트 스킬의 일반적 형태는

근거리 캐릭터가 원거리 캐릭터에 대한
원거리에서의 이동불가 공격

근거리 캐릭터의 순간 이동을 통한 원거리 캐릭터 접근
원거리 캐릭터의 이동 속도 하락 어시스트 와 함께
근거리 캐릭터의 이동 속도 증가 스킬의 혼합 등등입니다.

원거리 캐릭터의 이동속도와 공격거리 그리고 공격량을
어느 정도 유지하기 위한
근거리 캐릭터의 어시스트 스킬 들은
공격량 증감, 이동 속도 증감, 체력 증감 등등의 스킬들인데.

매우 주의해야 합니다.

예를 들어
근거리 캐릭터에게
순간이동 스킬 또는 은신 스킬을 주게 되면

계산이 복잡해지는데
이 캐릭터는 근접 대 근접에서는 AST를 가져야 균형이 유지합니다.


TR에서 FM의 비중을 TFM 이라고 할 때
근접 대 거리에서는
FLB 에서 TFM를 더해서
적용해야 균형을 유지합니다.


그러니까 
근접 대 근접과 
근접 대 거리에 대해
각각의 차이가 나는 공격목표 완료 시간을 가지게 된다는 것입니다.

그외에 여러가지 방식들을 예를 들자면

원거리 캐릭터의 무빙샷의 평균 공격량을 축소하고  
무빙샷 의 이동 속도를 축소해서
계산상의 FM수치를 하락시켜
원거리 캐릭터의 이동 속도를 추가로 증가시키는 방식도 일반적으로 사용됩니다.

그리고 원거리 공격 캐릭터의
공격 거리를 축소 시키는 스킬들이 사용되기도 하는데  
이것의 확장된 형태로 시야 감소 스킬들 이 있습니다

이렇게
어시스트 스킬들은 게임을 다이내믹하게 만들어주기 때문에
그리고 대전게임의 한계성을 극복하기 위해서 매우 중요하지만
신경을 많이 써야 합니다.




-캐릭터 상호 간 균형 “거리 대 거리”의 기초-


원거리 공격 캐릭터와 원거리 공격 캐릭터는
근접 대 원거리에서 확장되기 때문에 이미 적절한 FLB를 가집니다.
캐릭터 상호 간 균형이 논리적으로는 이미 맞아 있는 것입니다.

하지만
어시스트를 추가해서 여러 형태의 캐릭터를 만들었을 때
미묘한 균형 붕괴는 피할 수가 없습니다.

이 미묘한 균형 붕괴의 영향이 가장 큰 캐릭터가
원거리 공격 캐릭터들입니다.

왜냐하면
캐릭터 균형의 기준이
근접 대 근접입니다.

근접 대 거리는 여기서 확대된 것이며 (불안정의 증가)

거리 대 거리는
근접 대 거리에서 또 확대되는 것입니다. (불안정의 추가적 증가)

때문에, 원거리 공격 캐릭터 대 원거리 공격 캐릭터의 균형의 불안정함을 수정하려면
근접 대 근접에서부터 손을 봐야 합니다.
전반적으로 손을 봐야 한다는 것이죠.


수학적 오류이외의
미묘한 균형 붕괴는 측정한다는 것이 매우 어렵습니다.

이것은 실제로 게임을 플레이 해서 측정하는 수밖에는 없는데

사람은 멀리서 보면 똑같아 보이지만
각각이 매우 다릅니다.
게임 플레이 버릇이랄지, 선호하는 스타일, 숙련 정도, 추구하는 정도, 집착의 정도, 등등이
너무나 달라서 수학적 계산 오류를 벗어난
미묘한 균형붕괴는
객관적으로
집어낸다는 것이 거의 불가능합니다.

그래서 이러한 미묘한 균형 붕괴는
일반적으로 외부적 강제성을 통해서 해결합니다.




-외부적 강제성-


외부적 강제성 시스템….
“콤플레서”라고 부르기도 하는데

이 시스템의 오해 중 하나가
킬뎃과 승패를 50|50으로 유지 시키는 시스템 (결과적으로는 그렇게 되지만)
이라고 생각하는 것입니다.

이 시스템의 근본적 목적은
게임 플레이어가 게임을 플레이 할 때
숙련도의 높고 낮음을 떠나서
자신이 플레이 하는 캐릭터가 어떤 캐릭터든지
게임의 후반이든 전반이든
전투와 게임의 승패를 예측할 수 없게 하는데 그 목적이 있습니다.

가장 널리 알려진 방법은
비슷한 수준의 플레이어들의 집단을 추출해서
강제로 대전 상대로 붙여주는 것입니다.

이것은 리그 오브 레전드 와
월드 오브 워크레프트 의 대전 시스템이 유명합니다.

리그 오브 레전드의 대전 상대 선택 시스템은
캐릭터 수준을 기준으로
강제로 실력이 비둥비둥한 사람들끼리 게임을 하게 만드는 것입니다.
그 결과로 플레이어 각각의 킬뎃과 승패가 비슷한 평활을 그리게 됩니다.

공개를 하지 않기 때문에 잘은 모르겠는데
팀의 승패, 공격량, 피해량, 킬 뎃, 어시스트 등등의 수치들을 계산해서
플레이어 각각의 실력을 측정하는
나름대로 독특한 기준을 가주고 있습니다.
그 계산 방법은 저도 잘 모르겠습니다.
확실한 것은 대단히 많은 연구가 되어 있다.
라는 것입니다.
이 시스템을 연구하고자 하는 분들은
리그 오브 레전드를 열심히 연구해 보세요 추천합니다.

월드오브 워 크레프트의 대전 시스템은
순수하게 팀 승패를 기준으로 실력을 측정해서
강제로 붙여줍니다.

그래서 플레이어가 속해 있는 팀의 승패 각각의 크기가 비슷하게
유지되는 결과가 나타나게 됩니다.

이 강제력 시스템의 또 다른 형태는
지는 팀에
공격 방어의 크기를 증가시키고
이기는 팀에 공격 방어의 크기를 하락시켜서
전투하는 팀 각각의
피해 총량과 공격 총량을 비슷하게 유지 시키는 것입니다.

이렇게 되면 게임이 처음부터 끝까지 누가 이길지 알 수가 없게 됩니다.
플레이어 각각이 끝까지 긴장을 늦추지 않고 조마조마하게 하는 것입니다.

일반적으로는

(A 팀 총 피해량) – (A 팀 총공격량) = (+또는 -)

A팀과 B팀이 대전을 벌이고 있다. 라는 전제에서
한팀의 피해량 에서 공격량을 빼면
-일 때 A팀이 지고
B팀이 이기는 것입니다.

+일 때 A 팀이 이기고
B팀이 지는 것입니다.

이에 따라서 팀의 방어력 또는 공격력 등등
눈에 보이지 않는 확률적 문제들을 변경시켜서

강제적으로 약한 만큼 돕고 강한 만큼 약화시키는 방법입니다.
대전 형태에 따라 여러 가지 방법이 나타날 수 있습니다.

이것은 각각의 플레이어에 대해서 적용되기도 하는데
이것은 어시스트의 역할까지 포함해서
플레이어 각각의 수준을 계산하는 시스템이 필요합니다.
그래서 이 수준에 맞추어서 여러 형태의 강제성을 적용하게 됩니다.

이런 강제성 형태가 가장 잘 돼 있는 게임은 이 글을 쓰는 현재로서는
개인적으로 리그 오브 레전드라고 생각합니다.

이 강제성 시스템은
게임 기획자로서 무한한 창의력을 가능하게 하는 부분입니다.

게임을 기획해 보고 싶으신 분이라면
필수적으로 많은 연구를 요구하는 부분입니다.




-대전 형태의 확장-

과거 아케이드 게임(오락실 게임) 시절의 대전게임에서
가장 성공적인 게임이라고 하면
스트리트 파이터 입니다.

스트리트 파이터의 대전 규칙은
간단하게 말하면
가위 바위 보를 계속 하는 것입니다.

요소를 추출하면
공격형태 2, 방어 형태 2종을 가주고 있습니다.
방어 1종은 공격 1종을 막지만, 공격 2종은 막지 못합니다.
방어 2종은 공격 1종을 막지 못하고 공격 2종은 막습니다.

이 조건 속에서 막고 때리고 막고 때리고를 반복하는 것입니다.

여기에서 콤보니 뭐니 하는 숙련도를 요구하는 공격형태를 추가해서
숙련도가 높은 사람이 이기는 그런 게임이었습니다.

이 방어라는 개념은 게임을 매우 다이내믹하게 만듭니다.



그리고 확률적 문제…….
주사위 굴리기라고 해서 복잡하게 계산을 하는데

간단하게 설명하면
자동으로 묵찌빠를 하는 것입니다.

이 묵찌빠의 개념은 공격이 동시에 이루어질 때
누구에게 공격이 들어가고 누구에게 공격이 들어가지 않는가?
이것을 결정하는 것입니다.

또 다른 형태로
간단하게 공격량이 크기도 하고 작기도 하고
이렇게 계산이 됩니다.

자동이 아니라 수동적인
묵찌빠도 연구해볼 만한 가치가 있습니다.



흔히 사용되는 공격 방식의 확장 중에
범위 공격이 있는데
일반적으로 2인 또는 3인 캐릭터를 동시에 공격할 수 있는 공격 방법으로
만약 2인 정도를 한 번에 공격할 수 있는 범위 공격을 사용한다면
캐릭터 상호 균형을 유지하기 위해서
근본적으로 TA2로 나누어야 하는데

여려가지 방정식을 사용해서
균형을 유지하면서
잘 계산을 해야 할 것입니다.

또 힐러의 운용을 골치 아파하시는 분들이 있는데

힐러의 힐링량은
이론상 대상 공격량과 같습니다.

그래서 힐량을 공격으로 치환해서 AST를 계산하면 됩니다.

마나 라는 개념이 존재할 때 마나를 채우는 디펜서가 있는데
이것도 마나에 대한 공격량으로 치환에서 AST를 계산하면 된다.



그리고 상성 구조가 있습니다.
이 상성 구조를 오해해서 게임을 말아먹는 경우가 상당히 있는데

상성 구조는
파티를 요구하기 위해서 사용되는 구조입니다.

한 사람의 역할을 두 사람으로 나누어서
두 사람을 합쳐져야 한 사람 묶을 하게 만들어
파티를 강제적으로 유도하기 위해 사용합니다.

가위, 바위, 보 예를 들자면

한 사람이 가위 바위 보를 다 낼 수 없게 만드는 것입니다.
한 사람은 가위
한 사람은 바위
한 사람은 보
만을 낼 수가 있게 만들어서

상대와 가위 바위 보를 제대로 하려면
3인 한 세트가 있어야만 하게 만드는 것입니다.

그래서 이 구조를 만들려면
가위는
가위 에게 비기고
보에 이기며
바위에 진다.
즉 선택적 방어구조가 필수적으로 필요합니다.

그리고
상성 구조는 근본적으로 파티 시스템입니다.
그리고 강제성을 가지기는 하지만
그것은 결과적으로 나타나는 것입니다.

이 상성을 전혀 이해하지 못하고 게임을 말아먹은 대표적인 예가
워크라이 라는 게임입니다.

이 시스템을 가진 가장 유명한 게임은
월드 오브 워크레프트 입니다.

대전 형태의 확장 구조는 무궁무진합니다.
무한한 창의력이 필요한 그런 부분입니다.




-대전 게임의 캐릭터 레벨링의 예술성-


아름다움….
예술의 근본입니다.
각각의 캐릭터가 가진 아름다운 이야기
그 이야기를 기반으로 하는
캐릭터 디자인,
움직임의 아름다움,
스킬의 아름다움,
환경과의 어울림,
음향, 대사, 자동적 또는 수동적 감정의 표현
상황에 따른 음악,
캐릭터를 통해 플레이어가 할 수 있는 표현의 범위
캐릭터를 통한 게임 환경의 변화,
다른 플레이어와 의 대화, 등등

이 수많은 요소는 예술가의 손길이 필요하며
예술가들의 무한한 창의력을 요구하는 영역들입니다.

무엇을 어떻게 하는 것이 더 아름다운 것이며
무엇을 어떻게 하는 것이 더 예술적인가?

그것은 객관적인 문제가 아니라 예술가들 의 주관의 문제입니다.

예술은 말로 표현되는 것이 아니며
예술은 예술로서 표현되는 것입니다.



by_VitoAnak  


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VitoAnak에 의해 창작된 다자간 대전게임의 캐릭터 레벨링 (0.1_현실 환경을 기초로 한 캐릭터 대전 시뮬레이션) 은(는) 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-비영리-동일조건변경허락 2.0 대한민국 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
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12.2.23
표현상 오류를 수정했습니다.