비디오 게임에서의
스토리 0.1
(현실을
기초한 시뮬레이션에서의 스토리)
-전제-
이 글은 유한한 플레이타임
(8시간 이하)
을 가진 컴퓨터 시뮬레이션들을 위한 글이며
그 이상의 플레이타임을
가진 게임을 염두에 두지 않았습니다.
왜냐하면,
한국 전체 게이머의 수는 한정되어 있습니다.
특히 무한한 플레이타임을
가진 게임의 세계 속에서
새로운 게임의 등장이
매우 어려운 문화적 구조를 가주고 있습니다.
(이유는
한정된 게임 소비자들이
한두 가지 게임만을
무한히 하고 있기 때문에
다른 게임을 소비하지
않으므로
새로운 게임 등장의
명확한 걸림돌이 되고 있다.
라는 것입니다.)
이 무한한 플레이타임의
요구가 일반화되면서
게임이 문화적으로
악의 축이 되다 보니까,
(당연한 결과)
정부에 지원을 통해
더 늘어나야 할 게임 시장이
정부의 통제와 간섭
그리고 사회 문화적 거부로 말미암아
지속적으로 축소되고
있습니다.
무한에 가까운 플레이타임을
가진 게임들이 지속적인 인기를 끌게 되면
게임 제작회사와 게임
제작자들이 활동할 수 있는 영역이
지속적으로 축소될
수밖에 없습니다.
이 구조를 어떻게든
벗어나야 합니다.
때문에,
더 많은 게임이 발표되고,
더 많은 게임이 소비되려면
그래서 게임이 건전해
지며
게임이 발전하고
게이머의 수를 지속적으로
증가시키며
그로 말미암아
더 많은 게임 제작자들과
회사들이
더 많은 기회와
더 많은 성공을 위해서는
유한한 플레이타임을
가진 게임이
(3시간에서
6시간 내외 게임)
주류게임이 되어야
한다.
그래야 한국의 게임이
문화적으로
영화와 같은 위치를
차지하며.
게임의 악명을 벗어버리고
많은 지원과
게이머 수의 증가
게임 억제 문화,
게임 통제 정책을 벗어버리고
게임시장이 더 많은
제작자와 기획을 요구하고
때문에,
많은 발전을 가능하게 한다.
실제로
무한한 플레이타임의
게임이
한국의 게임계를 말아
먹는 주범입니다.
그래서 무한한 플레이타임의
게임들을 저는 전혀 고려하지 않습니다.
그리고 내 평생 고려하지
않을 것입니다.
(이
글은 Robert Mckee(1941~),
Edward Mabley(~1984) 의 스토리 에 대한 이해를 기초로
하고 있습니다. )
-스토리의
전반적 구조-
아름다운 스토리라는
것은 무엇인가?
그것은 인간의 영혼이란
무엇인가?
라는 질문과 같습니다.
이 질문은 자신의
영혼에 질문하십시오.
이것은 설명되어 질
수 있는 것이 아닙니다.
하지만,
지금까지 많은 사람에게 사랑받았던 이야기들의
공통점이 무엇인가?
그것은 대답 가능합니다.
지금까지 등장한 유명한
스토리들은 대부분
‘어떤 세계 속에서,
어떤 문제가 나타나고,
어떻게 문제를
해결하는가?.’
라는 구조를 가주고
있습니다.
로미오와 줄리엣을
예를 들면
‘’어떤 세계인가?
(중세시대
로미오와 줄리엣이
속하는 두 가문은 서로 앙숙입니다.)
‘’이 세계 속에서
어떤 문제가 나타나는가?
(앙숙인
두 가문의 전쟁,
양쪽 가문의 로미오와
줄리엣은 서로 사랑하게 됩니다.
하지만,
이루어질 수 없습니다.)
‘’ 어떻게 해결하는가?
(사랑을
위해 노력하던 두 남녀가 마침내 자결하고
두 가문은 이 사건을
계기로 전쟁을 종료한다.)
이 처음,
시작, 끝이라는
스토리의 구조는
아리스토텔레스에서부터
지금까지 변하지 않았습니다.
때문에,
대부분의 스토리 이론은 이 기반으로부터 확장됩니다.
명심해야 할 것은
이것이 스토리 이론의
기반이지.
영혼,
감성의 기반은 아니라는 것입니다.
이 기반을 이해하고
응용하고 확대하고 벗어나는 것은
기획자의 영혼에 있는
것이지,
이론이 제시할 방향은
될 수가 없습니다.
이론이란 뼈대를
제공하는 것이지,
전체를 제공하는 것이
아닙니다.
그것이 이론의 한계입니다.
-예술적
세계-
우리는 영화나 소설
또는 게임을 하면서
말도 안 되는 상황,
이해할 수 없는 진행,
또는 받아들 수 없는
스토리들의 경험이 있을 것입니다.
예를 들어 봅시다.
줄리엣이 사람들의
눈을 피해 로미오와 약속된 곳으로 가야 합니다.
하지만,
몰래 저택을 빠져나갈 수가 없습니다.
그래서 줄리엣이
순간이동을 합니다.
이건 뭔가 이상하죠?
예술적 세계라는 것은
무엇일까요?
로미오와 줄리엣의
세계를 판타지로 변경해 봅시다.
로미오를 드워프로,
줄리엣을 엘프로 변경합니다.
엘프 종족은
매우 아름다우며 어둠
속에서 달빛과 같이 은은한 불빛을 발한다.
동물,
식물과의 교감이 가능하며
식물들을 동물처럼
움직여 조종할 수 있으며
특정한 동물로 변신할
수 있다.
그들은 산속에서 살며
흙의 양분과 광합성을 통해 생존하고 수명은 평균
300년이다.
드워프 종족은
땅속에서 살며 강인하고
기계에 대한 이해와
의존도가 높고
거대한 석조,
목조 건축술의 대가이며
광업을 통해 인간과
교류를 하고
곳곳에 공장을 가진다.
로미오가 아름다운
청년 이여야 하기 때문에 모습은 인간과 유사하고
갈색 피부를 가진
강인한 종족으로 설정합시다.
이 이외의 모든 규칙이
중세 유럽이라는 과거의 세계와 같다면
반지의 제왕과 같은
판타지가 됩니다.
이 이외의 모든 규칙이
고대 중국과 같다면
아시안 판타지가
됩니다.
이 이외의 모든 규칙이
현대와 같다면
현대 판타지가 됩니다.
과학에 대한 이해가
있다면 SF 적 세계를
통해 로미오와 줄리엣을 이동시킬 수 있으며
역사에 대한 이해가
있다면
로미오와 줄리엣을
과거의 어떤 사회로도 이동시킬 수 있고
역사와 설화와 신화에
대한 이해가 있다면
로미오와 줄리엣을
판타지의 세계로 이동시킬 수가 있습니다.
세계관이라는 것의
기반은
현실세계 와 그
역사입니다.
인간을 포함한 현실
세계와 그 규칙의 명확한 이해를 바탕으로
변경과 추가를 통해
판타지,
SF, 현대 판타지가 만들어지는 것입니다.
새로운 세계를 창조하는
것이 아닙니다.
그 변경된 규칙,
확대된 구조들은
현실 세계의 확장이며
그 확장된 규칙들은
명확해야 하며
스토리는 그 규칙에
기반을 둬야 합니다.
이 구조를 기반으로
용이 날아다니고
요정이 숲에서 나무들과
대화하고
땅속에서 나온 괴물들이
마을을 공격해도
현실성을 유지할 수
있는 것입니다.
그 규칙에서 벗어나게
되면
예술적 세계는 붕괴
되면서
현실적인 세계가
아니라,
혼란스럽고 이해할
수 없으며
알 수 없는 세계가
되어 버립니다.
설득력을 상실하는
것입니다.
설득력이 있는,
그리고 현실적인
그리고 아름다운
여러분의 여러분만의
예술적 세계를 창조해 보십시오.
-모순과
갈등-
갈등이란 모순으로부터
탄생합니다.
모순이란 갈등의
어머니이며 갈등의 아버지입니다.
현실세계에서 모순이란
무엇일까요?
여성과 남성의 가치관의
모순
1%와
99%의 개인적 탐욕의
자유와 사회 경제 시스템의 효율성의 관점의 모순
그것은 인간의 방향성에
대한 충돌입니다.
흉작과 기근으로
말미암은 집단의 생존 위협이
정복자,
혁명 자를 낳으며
그 실패가 도적과
반란, 역모를 낳습니다.
사상의 충돌
자유주의(무정부주의),
사회주의
공산주의의
각각의 모순
그 모순에 의한 갈등,
양성 평등사상과 종교,
전통 근본주의와의 모순 그리고 그 갈등
가난과 굶주림으로
도적이 된 자와 사회유지를 위한 정부 그리고 그 피해자
그리고 도움을 받은 자의 관점의 모순과 그 모순으로의
갈등
세계 속에서 차이가
나는 위치 속의 각기 다른 철학과
그 철학의 방향성
모순의 충돌
그것은 개인적인 갈등을
이룹니다.
유부녀,
친구의 애인을 사랑하는 사람과
친분집단의 문화적
근본주의와의 방향성의 모순에 의한 갈등
갈등이라는 것은
인간과 인간 집단의
철학적 종교적 방향의 각기 다름과
그 다름들의 모순의
충돌을 말하는 것입니다.
(엘프
종족은
매우 아름다우며 어둠
속에서 달빛과 같이 은은한 불빛을 발한다.
동물,
식물과의 교감이 가능하며
식물들을 동물처럼
움직여 조종할 수 있으며
특정한 동물로 변신할
수 있다.
그들은 산속에서 살며
흙의 양분과 광합성을 통해 생존하고 수명은 평균
300년이다.
드워프 종족은
땅속에서 살며 강인하고
기계에 대한 이해와
의존도가 높고
거대한 석조,
목조 건축술의 대가이며
광업을 통해 인간과
교류를 하고
곳곳에 공장을 가진다.
로미오가 아름다운
청년 이여야 하기 때문에 모습은 인간과 유사하고
갈색 피부를 가진
강인한 종족이다.)
판타지 ‘로미오와
줄리엣’에서 드워프 종족의 철학과 엘프 종족의 철학은
서로 모순에 있습니다.
드워프는 자연을
파괴하여 거대한 석조건물과 기계,
그것을 위한 공장을 위한 나무를 베고 채굴을
위해 땅을 파헤칩니다.
엘프는 자연을 사랑하고
자연 속에서 살아가며 자연 그 자체가 바로 삶의
터전입니다.
때문에 엘프의 철학과
방향성과 드워프의 철학과 방향성은 모순에 있습니다.
이 모순을 통해 갈등을
만들어 낼 수 있습니다.
집단 갈등을 만들어
봅시다.
,,,,,,,,,,,,
드워프 종족 중 몬테규
가문은 좀비로 변한 이웃 인간 국가의 도발에 직면합니다.
이 상황을 피하기 위해
산악에 구멍을 내고 거대한 성을 만들기 시작합니다.
나무는 베어지고
대리석을 위해 땅은 파헤쳐집니다.
엘프 종족 중 케플릿
종족은 자신의 숲이 파괴되는 것을 참을 수 없어 드워프를
공격합니다.
두 가문은 전쟁을
선포하고
이 문제를 해결하기
위해서 드워프의 왕과 엘프의 여왕이 두 가문의 협상과
안정을 위해 인간을 포함한 치안 유지을 위한 연합군을
파견합니다.
두 가문의 전쟁은 일단
봉합 되었지만 두 가문의 서로에 대한 분노가 있습니다.
치안 유지대장은 두
가문이 다시 싸움을 다시 한다면
각각의 왕명에 의해
처리하겠다고 엄포를 놓습니다.
‘’’’’’’’’’
드워프 몬테규 집단과
엘프 케플릿 집단의 방향성의 모순을 통해 집단갈등을
만들었습니다.
이 집단 갈등 속에서
개인적 갈등을 추가로 확장해 봅시다.
‘’’’’’’’’
치안 유지군은 두
가문의 앙금을 씻어내기 위해 합동 연회를 개최합니다.
의무적으로 참석이
강요된 두 집단의 우두머리와
그 가족들이 논쟁과
분노 속에서 연회가 진행되고 여기서 만난 로미오와
줄리엣이 어떤 계기로 사랑에 빠집니다.
두 남녀는 이후 비밀리에 만나고 로미오의 친구인
엘프 수도사의 축복을 받고 결혼을 약속합니다.
이러던 중 엘프 가문과
드워프 가문이 불가침 경계부분에서 시비가 붙고 이
과정에서
로미오의 친구가 죽자
분노한 로미오는 친구를 죽인 줄리엣의 사촌을 죽여버리고
맙니다.
치안 유지군은 이
사건을 듣고 분노하여 몬테규 가문에게 이 문제를
정리하지 않는다면 연합 왕명으로 조처하겠다고
선포합니다.
때문에 몬테규는
로미오를 추방하게 됩니다.
줄리엣은 가택에
연금되어 케플릿 가문의 전통에 따라 약혼자와 혼인해야
하는 날이 다가옵니다.
‘’’’’’’’
집단적 갈등은 개인적
갈등의 부모입니다.
일단 집단의 방향성에
대한 모순을 만들어 내면
그 집단 모순을 통해
집단 갈등으로 확장시킬 수 있고
이 집단적 갈등을
개인적 갈등으로 확대할 수 있습니다.
모순과 갈등은 위기
즉 문제를 만듭니다.
로미오는 괴물과
좀비들이 난무하는 숲으로 추방되었고
줄리엣은 사랑하는
로미오를 놔두고 다른 사람과 혼인하게 생겼습니다.
이 상황은 집단의
모순과 갈등,
그 확장으로
소속인원 각각의 모순과
갈등으로 확대되고
이 갈등은 위기라는
결과를 만들어 냅니다.
이것이 스토리의
전형적인 구조입니다.
여기에서 집단의
방향성의 모순을 빼고
개인적 방향성의 모순을
통한 개인과 집단과의 갈등을 통해 위기까지 접근하는
구조들이
범죄,
수사 물, 공포
등등에서 많이 사용됩니다.
일단 집단 대 집단의
갈등은 자연스럽게
개인 대 개인의 갈등으로
확대되기 때문에
구조적으로는 이 구조가
가장 포괄적인 구조라고 할 수가 있습니다.
그래서 개인 대 개인의
방향성의 모순과 갈등을 따로 설명하지는 않겠습니다.
-해결,
갈등의 종결-
로미오와 줄리엣은
갈등의 진행 속에 위기라는 결과를 가지게 되었습니다.
이 위기는 로미오와
줄리엣이 해결해야만 합니다.
인간은 문제가 나타나면
해결하려고 합니다.
그것이 본능이죠.
(다시
한번 말하지만, 판타지,
SF, 등등은 현실 세계의 변형과 확장을 통해 구성된
것입니다. 새로 만들어진
것이 아닙니다. 예술적
세계의 규칙과 구조의 붕괴는 예술적 세계의 설득력을
붕괴시키는 원흉으로 어떻게든 피해야 합니다.)
스토리 구성의 핵심은
인간을 이해하는가?
바로 그것입니다.
이 이해는 적어도
로미오와 줄리엣이 이 위기 속에서 어떤 행동을 하겠는가?
이것을 예측할 수가
있어야 합니다.
이 인간 행동의 예측을
통해 로미오와 줄리엣의 위기 극복의 과정을 표현하는
것이 바로
스토리의 후반을 이루게
됩니다.
‘’’’’’’
줄리엣은 결혼을
파기하고 로미오와 함께하려고 합니다.
그래서 약혼을 도와주었던
엘프의 수도사에게 도움을 요청합니다.
엘프 수도사는 줄리엣이
죽었다고 하면 케플렛의 약속된 혼약이 파기될 것이고
가택연금에서 풀려나와 로미오와 만나 도망치는 계획을
세우게 됩니다.
그래서 수도사는
줄리엣에게 먹으면 죽은 것처럼 보이는 약을 보내고
줄리엣은 그것을 먹고 죽은 듯 위장을 합니다.
수도사는 로미오에게
이 계획을 설명하는 편지를 보내게 됩니다.
이 편지 전달자인
수도사의 조수는 로미오가 은신해 있는 마을 주변에
퍼진 좀비 바이러스
에 의해 편지를 전달하지
못하게 됩니다.
로미오는 줄리엣의
행복을 빌며 지방 마을에 적응하던 중 줄리엣에 사망
소식을 접하게 됩니다.
로미오는 추방 명령을
어기고 치안 유지군을 쓰러트리며 줄리엣의 시신이
있는 장소에 도착해 준비해온 독약을 먹고 이때 깨어난
줄리엣은 죽어가는 로미오를 보고 오열하고 죽어버린
로미오와 함깨하기 위해
로미오의 검으로 가슴을
찔러 자결합니다.
몬테규와 케플릿은
두 연인의 영혼결혼식을 치르게 되고 사돈 관계로서
두 가문은 화해하게
됩니다.
‘’’’’’’’
모순 속에서 갈등이
해결됩니다.
일반적으로 집단의
모순이 해결되는 경우보다는
갈등을 통한 위기의
해결을
갈등의 해결로 보는
경우가 많습니다.
다르게 말하면
갈등의 해결은
적어도
위기의 해결은 동반해야
한다는 것입니다.
위기 해결이 마지노선이다.
라는 것입니다.
이것이 후반 갈등
종결의 구성입니다.
-컴퓨터
시뮬레이션으로 세부확장-
모순은 갈등을 낳고
갈등은 위기를 낳으며 위기는 해결의 노력을 낳는다.
이것이 바로 스토리
입니다.
이것은 전체에도
적용되지만
전체를 이루는 부분에도
적용됩니다.
그리고 이 부분에서
예술의 장르가 갈리게 됩니다.
이 부분이 컴퓨터
시뮬레이션으로 표현된 것이 바로 게임입니다.
이것이 영상과 음악적
미학을 통해 표현된 것이 영화이고
이것이 문장의 예술적
아름다움을 통해 표현된 것이 소설이며 시입니다.
이것이 공연 예술로서
표현된 것이 연극입니다.
여기에서 다룰 부분은
컴퓨터 시뮬레이션을
통해서 표현되는
스토리의 세부확장입니다.
‘’’’’’’’’
치안 유지군은 두
가문의 앙금을 씻어내기 위해
합동 연회를 개최합니다.
의무적으로 참석이
강요된 두 집단의 우두머리와 그 가족들이
논쟁과 분노 속에서
연회가 진행되고
여기서 만난 로미오와
줄리엣이 어떤 계기로 사랑에 빠집니다.
‘’’’’’’’’
이 부분을 게임적으로 세부 확장해 봅시다.
‘’’’’’’’’
1,
세계관 과 모순
(전제
- 로미오 플레이어)
로미오는 드워프
회의실에서 다른 드워프 들과 함께
자신의 아버지인 드워프
장로에게
치안 유지군이 주최하는
합동 연회의 참가 강요 서한을 전달받습니다.
2,
모순에 의한 갈등 그리고 그 결과 위기
이 상황은 몬테규
드워프들을 분노케 합니다.
드워프 장로는 로미오에게
연회장 바로 옆에 있는
연합군 참호 화약고를 폭발시키라는 명령을 내립니다.
로미오는 그 뜻을 받아
화약고로 통하는 좀비와 괴물이 득실거리는 버려진
하수도에 진입합니다.
(열쇠
따기 퍼즐과 괴물과의 전투)
연회준비를 돕던
줄리엣이 로미오를 만나게 되고 전투가 벌어집니다.
3,
위기의 해결
줄리엣과 사력을 다해
전투를 벌이는 로미오
너무 멀리서 화살을
쏘는 줄리엣에 속수무책으로 당하는 로미오
로미오의 친구 머큐시오에
의해 로미오가 구출된다.
장로인 아버지는
로미오에게 실망하고
몬테규 가문은 연회에 참석할
수밖에는 없다는 결론을 내린다.
1,2,
세계관과 모순 그리고 위기 (갈등이
이미 존재할 때 갈등이 생략될 수 있다.)
임무에 실패하고 연회에
참석한 로미오는 연합군의 입회하에
험악한 한 분위기의
연회를 즐기다.
화약고를 폭발시키기
위해 싸웠던 줄리엣을 발견하고
로미오는 줄리엣에게
발각되면 연합군의 처벌을 피할 수 없다는 것을 깨닫게
된다.
3,
위기의 해결
(줄리엣의
시선을 피해 이동하여 연회장을 빠져나가는 이벤트)
(줄리엣
시선 피하기)
(연합군
감시자 따돌리기)
(열쇠
따기 퍼즐)
(로미오를
발견하고 따라오는 줄리엣)
연회장 뒤 숲으로
빠져나온 로미오
1,2,
세계관과 모순 그리고 위기
연회장 뒤 숲에서
집으로 돌아가는 로미오
하수구의 지배자가
자신 동료의 죽음을 복수하기 위해 로미오를 공격한다.
속수무책 당하는 로미오
3,
위기의 해결
뒤따라 나오던 줄리엣이
이 상황을 발견하고 하수구의 지배자와 싸운다.
하수구의 지배자를
쓰러뜨리는 데 성공한 로미오와 줄리엣
긴장이 풀린 로미오와
줄리엣의 껄끄러운 대화 (대화,
설득 이벤트)
1,2
세계관과 모순 그리고 위기
하수구의 지배자가
다시 깨어나 줄리엣을 뒤에서 공격하고 줄리엣을
하수구로 끌고 간다.
3,
위기의 해결
끌려가는 줄리엣을
뒤따라 하수구에서 전투를 벌이는 로미오 줄리엣을
구출하는 데 성공 줄리엣과 함께 연회장으로 돌아온
로미오
곡이 연주되지만 아무도
흥겹지 않은 합동 연회장에서
하수구 냄새로 지저분한
로미오와 줄리엣이 같이 춤을 추기 시작한다.
(줄리엣이
가르쳐주는 춤 추는 이벤트)
여기까지 입니다.
by_VitoAnak
VitoAnak에 의해 창작된 비디오 게임에서의 스토리 0.1 (현실을 기초한 시뮬레이션에서의 스토리) 은(는) 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-비영리-동일조건변경허락 2.0 대한민국 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
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