다자간 대전게임의
캐릭터 레벨링
(0.1_현실
환경을 기초로 한 캐릭터 대전 시뮬레이션)
-전제-
이 글은 월드 오브
워크레프트, s4리그,
워크라이, 리그오프레전드,
카운터 스트라이커
등등 게임의 분석을
기초로 추론된 것으로
현실을 모방한 게임
환경,
인물형 캐릭터,
다자간 공격,
방어, 형태의
시뮬레이션 대전게임을 기초하고 있습니다.
이글은
위 게임과 비슷한
게임을 모르는 분들을 배려하지 않았습니다.
일반적으로 이런 형태의
게임에서
공격의 목표는(게임의
승패를 이야기하는 것이 아닙니다.)
누가 먼저 캐릭터의
체력을 0으로 만드는가?
하는 것입니다.
상대 캐릭터의 체력을
0으로 만드는 방식은
공격이라는 형태를
가주고 있으며
공격의 방식은 “근접”
“원거리” 두 종류
각각의 공격은 “단일”
“범위” 형태로 다시 나누어집니다.
그리고 여기에 변수를
추가하는데 그것이 (일반적으로
“어시스트”라고 부릅니다.)
대상의 체력을 추가하는
형태의 “체력 확대”(일반적으로
힐링 이라고 합니다.)
대상의 공격 크기를
추가하는 형태의 “공격량 확대”
대상의 공격을 하락시키는
형태의 “공격량 축소”
대상의 이동 속도를
증가시키는 형태의 “이동 속도 증가”
대상의 이동 속도를
하락시키는 형태의 “이동 속도 하락”
대상의 시야를 증가시키는
“시야 증가”
대상의 시야를 축소하는
“시야 감소”
가 있습니다.
여기에서 체력의
구조에서
방어력이라는 개념이
추가되는데
방어력이라는 개념은
체력의 크기를 확률적으로 증가시키는 것으로서
공격이 시간차를 가주고
들어 올 때,
공격 성공 확률이
40% 라면
체력의 크기는 60%
증가 되는 것과 같습니다.
방어력이라는 것은
결국에는
체력의 크기를 확률적으로
증가시키는 개념입니다.
여기에서 방어력과
관계된 어시스트 가 추가되는데 그것이
대상의 방어력 증가(체력의
증가)
대상의 방어력 하락(체력의
하락)
두 가지의 어시스트로
확장됩니다.
일반적으로 방어력
증감 어시스트는 시간이 증가하면 사라지는 것이
보통입니다.
대단히 복잡한 듯이
보이지만
공격의 근본적 목표는
공격을 통해 대상의
체력을 누가 먼저 0으로
만드는가? 하는 것입니다.
-다자간
대전게임의 캐릭터 레벨링의 목적-
캐릭터 레벨링 이라는
것은
게임 제작자의 관점에서
게임을 즐기는 모든
사람이
게임을 더 즐겁게
즐기게 하는 것을 목적으로
게임의 규칙을 만드는
것입니다.
그래서 대전게임의
캐릭터 레벨링에서 우선으로 고려되어야 하는 것은
플레이어 각각의 더
즐거운 게임 플레이입니다.
승패가 아니라는
것입니다.
(아시아의
플레이어는 비교적 게임의 승패에 매우 집착하는 경향이
있습니다.)
그렇다면 즐거운
대전게임이라는 것은 무엇일까요?
이 부분은 매우 철학적인
질문으로 답하기가 매우 어렵습니다.
그렇다면 반대로 어떤
게임이 대전게임으로 재미가 없는가?
이것은 답하기가 매우
쉽습니다.
게임만 하면 언제나
패한다.
게임만 하면 언제나
이긴다.
만약 이런 게임이
있다면
이것은 대전 게임이라기보다는
뭔가 다른 것입니다.
이것은 게임이라기보다는
그…….
노동입니다.
재미있을 리가 없죠….
승패를 알 수 없어
조마조마하고
투지가 불타오르고
숙련도의 차이가 있는
플레이어 각각이
모두 즐길 수 있는
게임을 위해서는
숙련도와 관계없이
승패가 평균 50대50으로
유지되는 것이 가장 좋은 것입니다.
플레이어의 관점에서
말하면
각각의 게임의 승패를
예측할 수 없어야 한다는 겁니다.
(승패의
무작위성)
그래서 캐릭터 레벨링에서
승패에 관계되는
부분에서 고려되어야 하는 것은
(참고로
말하자면 승패에 관계없는 부분 또한 매우 중요합니다.
콘트롤의 재미,
다이내믹, 개성,
감정의 표현, 디테일,
예술적 아름다움,
스토리, 등등
이것은 후반에 이야기될
것입니다.)
캐릭터 상호 간의 균형
외부적 강제성(숙련도
차이의 무력화를 위한)
이 두 가지입니다.
이 글에서 가장 중점을
두는 부분이 바로 이 부분입니다.
여기에서 “외부적
강제성”의 개념은
게임회사가 최대한
숨기려 하는 분위기가 있습니다.
왜 그러냐면
캐릭터 간 균형을
포기하고
어쩔 수 없이 도입한
것이다.
이런 자책감이 있는
것 같은데….
외부 강제성은 필수적으로
포함되어야 할 개념으로
발전시켜나 가야 할
개념이지.
숨겨야 할 것이 아닙니다.
이 강제성 시스템이
왜 필수적이냐면
숙련도가 높은 사람이
이기고
숙련도가 낮은 사람이
지는
게임이라는 것은
논리적인 구조로 보면
(현실적으로는 많이
복잡하지만)
게임 플레이어 모두가
매우 암울한 게임이
될 수밖에 없습니다.
이유는
이 숙련도라는 것이
비교급이기 때문에
열 사람이 대전을
한다고 한다면
숙련도 차이가 일등에서
십 등까지 나오게 됩니다.
그래서 일등이 무조건
승리함으로
한 명은 100%
승리하고
나머지 9명은
100% 패하게 됩니다.
논리적으로
이것은 게임도 아니고
뭣도 아니고
아무것도 아니게
됩니다.
그래서 외부적 강제성은
대전게임에서 필수적으로
존재해야만 합니다.
그래서 이 부분이
대전게임의 최종목적 즉
대전게임의 전반적
규칙을 이루게 됩니다.
(캐릭터
상호 간의 체력을 0으로
만드는 부분이 아니라,
팀 대 팀 승리의 목적과
그 규칙)
때문에,
이 부분이 캐릭터 상호 간 균형보다 비교적 더
중요합니다.
-캐릭터
상호 간 균형의 구조-
이 부분은 캐릭터
벨런싱 등등으로 불리는데….
캐릭터 상호 간의
균형이라는 것은
플레이어의 숙련도가
같다.
라는 전제하에서
캐릭터 대 캐릭터의
승패가 평균 50대50으로
유지되는가?
하는 것을 말합니다.
일반적으로 “킬 과
뎃 이 균형 잡혀 있는가?”
이렇게 표현합니다.
이것이 대전 게임
규칙의 조건적 기반을 이루게 됩니다.
일반적으로 현실을
시뮬레이션한 다자간 대전게임의
캐릭터 균형 구조의
기반은
캐릭터 공격의 목적을
기초로 합니다.
캐릭터가
시뮬레이션 된 환경을
이동하며
대상에 대한 원거리
또는 근거리 공격을 통해
대상의 체력을 0으로
만드는 것이 공격의 목적입니다.
킬,
뎃이 일대일로 유지되어야 한다는 것입니다.
이것이 바로 캐릭터
상호 간의 균형이라는 것입니다.
그 요소를 추출하면
캐릭터 공격의 목적이
대상의 체력을 0으로
만드는 것이기 때문에
캐릭터는 체력을 가주고
있어야 합니다.
캐릭터는 이동해야
합니다.
그래서 캐릭터는 이동
속도를 가주고 있어야 합니다.
대상의 체력을 하락시키려면 공격을 해야 합니다.
그래서 캐릭터는 공격의
방법을 가주고 있어야 합니다.
그래서 대전 캐릭터의
기본조건은 3종입니다.
체력
이동 속도
공격
디펜싱,
공격형태, 콘트롤
방식, 등등은
이 3종의
조건을 하락 또는 상승시키는 것으로서 부가적으로
이 부분을 복잡하게 쪼개놓은 것입니다.
여기서 어시스트의
요소 중
방어력과 힐링은
체력이라는 요소를
증가시키거나 하락시키는 것이며
그것에 확률적 구조를
포함 시키는 형태입니다.
시야의 증감은 공격
거리를 변환시키는 것이며
그밖에 이동 속도에
대한 증감
공격의 크기
공격의 방식 변환
등등의
모든 확장적 형태는
그 목적이
이 3요소를
변환시키는 데 있습니다.
여기서 범위 공격은
직접 공격에서 확장되는 구조입니다.
때문에,
공격이라는 형태의 기초는
근접 직접
거리 직접
이렇게 2종이
됩니다.
때문에,
캐릭터 상호 간 균형의 문제에서
캐릭터 대전 구조의
근본적 형태는
근접 대 근접
거리 대 거리
근접 대 거리
총 3종입니다.
여기서 “근접 대
근접”은 이동속도 변수를 포함하지 않습니다.
이동 속도라는 변수를
포함하는 구조는
“거리 대 거리”
“근접 대 거리”입니다.
때문에,
논리적으로
“거대 대 거리”와
“근접 대 거리”의 구조는
“근접 대 근접”에서
확장된 구조입니다.
그래서
캐릭터 상호 간 구조의
확장의 형태는
“근접 대 근접”을
기초로
“근접 대 거리”로
확장되며
이 두 구조가
“거리 대 거리”로
추가 확장됩니다.
이것이 “직접 대
범위”로 다시 확장되고
다시
어시스트라는 변수를 통해 추가 확장됩니다.
때문에
캐릭터 상호 간 균형을
이해하려면
근접 대 근접을 기초로
확장되는
대전 구조적 형태를
이해해야 합니다.
-캐릭터
상호 간 균형 “근접 대 근접”의 기초-
다자간 대전게임에서 공격의 목적은
대상의 체력을 0으로
만드는 데 있습니다.
“근접 대 근접”
구조는
이동 속도라는 변수가
이동 속도라는 변수가
공격 목적의 변수로
포함되지 않기 때문에
가장 근본적이며
기초적인 형태입니다.
근접 대 근접의 형태에서
주목해야 할 부분은
전투의 방식과
전투의 시간입니다.
어시스트를 포함하지
않는 근접 공격은
한 번의 공격에 대한
대상의 체력 하락 크기(공격량이라고
표현하겠습니다.)
공격과 공격의 시간
간격
체력량 입니다.
캐릭터가 가진 공격량의
크기는 대상의 체력을 0으로
만드는 데까지의 시간을 가지며
이 시간을 “기초 공격 목표
최단 완료 시간”이라고 부르겠습니다.
(AST)
이 공격 목표 완료
시간 동안의 최대 평균 공격량을
“평균 공격량”이라고
부르겠습니다. (TA)
상대의 체력량을
(OH)로 표기하면
AST
= OH – TA
이렇게 됩니다.
여기에서 AST는
전투의 시간을 이야기하고
이것은 플레이어의
콘트롤 가능 시간을 의미합니다.
콘트롤의 복잡도라는
것은
시간의 차이를 가진
공격 종류의 실행 조합을 통해
TA를
만족 시킨다는 전제에서
숙련 가능 크기를
말하고
난이도가 높을 수록
더 많은 숙련이 필요하다는 것을 말하고
TA를
목적으로 실패, 실수,
의 가능성이 더 크다는 것을 말합니다.
이 난이도를 구하는
일반적 공식을 설명하면
키보드와 마우스 버튼을
몇 번 누르며
얼마나 정밀하게 마우스
포인터를 정렬시키고
그 종류가 얼마나
되는가? 라는 것입니다.
이것은 마우스 포인터
이동의 정밀도를 (MPD)라
하고
목표까지의 마우스
포인터 이동량을 (MPM)이라
하고
최종적인 완료 시간
크기를 (MPS)라 할 때
마우스 콘트롤 난이도를
(MD)라 하면
MD
= (MPD * MPM) / MPS
입니다.
여기에서 키 입력
난이도는
TA를
이루는 킷값의 종류량을 (KV)
라하고
AST까지의
키 입력의 불연속도를 (KD)
라하고
AST까지의
키 입력량을 (KA)라
하고
키 입력 타이밍의
시간적 크기를 (KT)라
할 때
(키
입력 난이도)KID = (AST / KT)
* KV * KD * KA
이렇게 됩니다.
대전게임의 공격
난이도는
게임 난이도 =
MD + KID
이렇게 됩니다.
난이도 구성의 목적은
누구나 콘트롤이
가능하며
창의적 콘트롤이 가능한
수준 이여야 합니다.
일반적으로 난이도의
수준은
성공한 게임을 기준으로
할 때
한번 의 전투의 시간이
2분에서 3분
내외
키의 종류는 5개에서
6개
키 누름은 평균 2초에서
3초에 한 번씩
이렇게 구성이 되는
경우가 많습니다.
하지만,
예외적으로
“카운터 스트라이커”
같은
실제 전투를 묘사하는
게임에 경우에는
현실성이 더 중요하기
때문에 난이도의 적당함이 무시되는 경우가 있습니다.
그리고 무한한 플레이타임을
요구하는
월드 오브 워크래프트
같은 게임은
무한한 숙련도를
요구합니다.
그래서 무한한 난이도를
제공합니다.
누를 수 있는 모든
키를 콘트롤을 위해 제공하고
일반적으로 제공되지
않는 종류의 키까지도 콘트롤을 위해 제공합니다.
개인적인 생각은
적당한 콘트롤 난이도가
최적의 콘트롤 난이도라고
생각합니다.
어찌 되었건
캐릭터 상호 간 균형은
캐릭터 각각에 대응하는
AST가 같다.
라는 것을 말합니다.
-캐릭터
상호 간 균형 “근접 대 거리”의 기초-
근접 대 근접은
캐릭터와 캐릭터 간의
거리라는 환경 요소가
포함되어 있지 않습니다.
하지만
원거리 공격캐릭터라는
것은,
멀리서 공격하는 것이
가능하다는 의미이고
근접 공격 캐릭터가
원거리 공격 캐릭터를
공격하려면
원거리 공격 캐릭터의
공격을 맞아가면서 접근해야 합니다.
여기에서 원거리
캐릭터가
근접공격 캐릭터와
거리를 벌리며 공격하는
소위 무빙샷의 거리까지도
포함되어야 하기 때문에
근거리 캐릭터가 원거리
캐릭터에 도달하는 시간을 (TR)이라
하고
TR
속에서 원거리 캐릭터의 이동거리를 (FM)이라
하고
원거리 캐릭터의 공격
거리를 (FA)라 할 때
근거리 캐릭터가 원거리
캐릭터에 도달하는 거리를 (LC)
라고 하면
TR의
구조는
TR
= {(FM + FA) – LC = 0}
이렇게 됩니다.
근거리 공격 캐릭터의
AST 기본 식은
AST
= OH – TA
이렇게 됩니다.
여기에서 원거리 공격
캐릭터는 AST 에서
TR을 더해야 합니다.
(FLB)
(FLB)는
원거리 공격 캐릭터가 근거리 공격 캐릭터의 체력을
0으로 만드는 데까지의,
시간을 지시합니다.
FLB
= AST + TR
근거리 캐릭터가
AST를 가지며 원거리
캐릭터가 FLB 를 가질
때 캐릭터 균형이 이루어졌다.
이렇게 말할 수가 있습니다.
논리적으로는 이렇게
되지만
이 이동 속도의 문제는
매우 복잡한 것이
원거리 공격 캐릭터의
속도가
근접 공격캐릭터의
속도에 대해
같거나 빠를 경우
근거리 캐릭터는 무조건
원거리 캐릭터를 이길 수 없게 됩니다.
그리고 원거리 공격
캐릭터의 속도가
근접 공격 캐릭터의 속도에 근접하게 낮을 경우
원거리 공격 캐릭터의
FLB가 무한히 증가합니다.
또 FLB와
AST 가 비슷한 수준이라는
것은
원거리 캐릭터의 이동 속도가 무한히 낮거나
또는
원거리 캐릭터의 공격량이 무한히 낮은 것을 말합니다.
그래서 원거리 캐릭터는 콘트롤적인 재미를 가질 수가 없게 됩니다.
그래서 게임이 재미가
없어집니다.
그래서
원거리 캐릭터의 이동
속도 와 공격량을 유지하는 방법으로서
근거리 캐릭터에게
어시스트 스킬을 주게 됩니다.
이 어시스트 스킬의
일반적 형태는
근거리 캐릭터가 원거리
캐릭터에 대한
원거리에서의 이동불가
공격
근거리 캐릭터의 순간
이동을 통한 원거리 캐릭터 접근
원거리 캐릭터의 이동
속도 하락 어시스트 와 함께
근거리 캐릭터의 이동
속도 증가 스킬의 혼합 등등입니다.
원거리 캐릭터의
이동속도와 공격거리 그리고 공격량을
어느 정도 유지하기
위한
근거리 캐릭터의
어시스트 스킬 들은
공격량 증감,
이동 속도 증감, 체력
증감 등등의 스킬들인데.
매우 주의해야 합니다.
예를 들어
근거리 캐릭터에게
순간이동 스킬 또는 은신 스킬을 주게 되면
순간이동 스킬 또는 은신 스킬을 주게 되면
계산이 복잡해지는데
이 캐릭터는 근접 대
근접에서는 AST를 가져야
균형이 유지합니다.
TR에서 FM의 비중을 TFM 이라고 할 때
근접 대 거리에서는
FLB 에서 TFM를 더해서
적용해야 균형을 유지합니다.
그러니까
근접 대 근접과
FLB 에서 TFM를 더해서
적용해야 균형을 유지합니다.
그러니까
근접 대 근접과
근접 대 거리에 대해
각각의 차이가 나는 공격목표 완료 시간을 가지게 된다는 것입니다.
그외에 여러가지 방식들을 예를 들자면
각각의 차이가 나는 공격목표 완료 시간을 가지게 된다는 것입니다.
그외에 여러가지 방식들을 예를 들자면
원거리 캐릭터의
무빙샷의 평균 공격량을 축소하고
무빙샷 의 이동 속도를
축소해서
계산상의 FM수치를
하락시켜
원거리 캐릭터의 이동
속도를 추가로 증가시키는 방식도 일반적으로 사용됩니다.
그리고 원거리 공격
캐릭터의
공격 거리를 축소 시키는 스킬들이 사용되기도 하는데
공격 거리를 축소 시키는 스킬들이 사용되기도 하는데
이것의 확장된 형태로
시야 감소 스킬들 이 있습니다.
이렇게
어시스트 스킬들은
게임을 다이내믹하게 만들어주기 때문에
그리고 대전게임의
한계성을 극복하기 위해서 매우 중요하지만
신경을 많이 써야
합니다.
-캐릭터
상호 간 균형 “거리 대 거리”의 기초-
원거리 공격 캐릭터와
원거리 공격 캐릭터는
근접 대 원거리에서
확장되기 때문에 이미 적절한 FLB를
가집니다.
캐릭터 상호 간 균형이
논리적으로는 이미 맞아 있는 것입니다.
하지만
어시스트를 추가해서
여러 형태의 캐릭터를 만들었을 때
미묘한 균형 붕괴는
피할 수가 없습니다.
이 미묘한 균형 붕괴의
영향이 가장 큰 캐릭터가
원거리 공격 캐릭터들입니다.
원거리 공격 캐릭터들입니다.
왜냐하면
캐릭터 균형의 기준이
근접 대 근접입니다.
근접 대 근접입니다.
근접 대 거리는 여기서 확대된 것이며 (불안정의 증가)
거리 대 거리는
근접 대 거리에서 또 확대되는 것입니다. (불안정의 추가적 증가)
때문에,
원거리 공격 캐릭터 대 원거리 공격 캐릭터의
균형의 불안정함을 수정하려면
근접 대 근접에서부터
손을 봐야 합니다.
전반적으로 손을 봐야
한다는 것이죠.
수학적 오류이외의
미묘한 균형 붕괴는 측정한다는 것이 매우 어렵습니다.
미묘한 균형 붕괴는 측정한다는 것이 매우 어렵습니다.
이것은 실제로 게임을
플레이 해서 측정하는 수밖에는 없는데
사람은 멀리서 보면
똑같아 보이지만
각각이 매우 다릅니다.
게임 플레이 버릇이랄지,
선호하는 스타일, 숙련
정도, 추구하는 정도,
집착의 정도, 등등이
너무나 달라서 수학적
계산 오류를 벗어난
미묘한 균형붕괴는
객관적으로
집어낸다는 것이 거의
불가능합니다.
그래서 이러한 미묘한
균형 붕괴는
일반적으로 외부적
강제성을 통해서 해결합니다.
-외부적
강제성-
외부적 강제성 시스템….
“콤플레서”라고
부르기도 하는데
이 시스템의 오해 중
하나가
킬뎃과 승패를
50|50으로 유지 시키는
시스템 (결과적으로는
그렇게 되지만)
이라고 생각하는
것입니다.
이 시스템의 근본적
목적은
게임 플레이어가 게임을
플레이 할 때
숙련도의 높고 낮음을
떠나서
자신이 플레이 하는
캐릭터가 어떤 캐릭터든지
게임의 후반이든
전반이든
전투와 게임의 승패를
예측할 수 없게 하는데 그 목적이 있습니다.
가장 널리 알려진
방법은
비슷한 수준의 플레이어들의
집단을 추출해서
강제로 대전 상대로
붙여주는 것입니다.
이것은 리그 오브
레전드 와
월드 오브 워크레프트
의 대전 시스템이 유명합니다.
리그 오브 레전드의
대전 상대 선택 시스템은
캐릭터 수준을 기준으로
강제로 실력이 비둥비둥한
사람들끼리 게임을 하게 만드는 것입니다.
그 결과로 플레이어
각각의 킬뎃과 승패가 비슷한 평활을 그리게 됩니다.
공개를 하지 않기
때문에 잘은 모르겠는데
팀의 승패,
공격량, 피해량,
킬 뎃, 어시스트
등등의 수치들을 계산해서
플레이어 각각의 실력을
측정하는
나름대로 독특한 기준을
가주고 있습니다.
그 계산 방법은 저도
잘 모르겠습니다.
확실한 것은 대단히
많은 연구가 되어 있다.
라는 것입니다.
이 시스템을 연구하고자
하는 분들은
리그 오브 레전드를
열심히 연구해 보세요 추천합니다.
월드오브 워 크레프트의
대전 시스템은
순수하게 팀 승패를
기준으로 실력을 측정해서
강제로 붙여줍니다.
그래서 플레이어가
속해 있는 팀의 승패 각각의 크기가 비슷하게
유지되는 결과가
나타나게 됩니다.
이 강제력 시스템의
또 다른 형태는
지는 팀에
공격 방어의 크기를
증가시키고
이기는 팀에 공격
방어의 크기를 하락시켜서
전투하는 팀 각각의
피해 총량과 공격
총량을 비슷하게 유지 시키는 것입니다.
이렇게 되면 게임이
처음부터 끝까지 누가 이길지 알 수가 없게 됩니다.
플레이어 각각이 끝까지
긴장을 늦추지 않고 조마조마하게 하는 것입니다.
일반적으로는
(A
팀 총 피해량) – (A
팀 총공격량) = (+또는
-)
A팀과
B팀이 대전을 벌이고
있다. 라는 전제에서
한팀의 피해량 에서
공격량을 빼면
-일
때 A팀이 지고
B팀이
이기는 것입니다.
+일
때 A 팀이 이기고
B팀이
지는 것입니다.
이에 따라서 팀의
방어력 또는 공격력 등등
눈에 보이지 않는
확률적 문제들을 변경시켜서
강제적으로 약한 만큼
돕고 강한 만큼 약화시키는 방법입니다.
대전 형태에 따라 여러
가지 방법이 나타날 수 있습니다.
이것은 각각의 플레이어에
대해서 적용되기도 하는데
이것은 어시스트의
역할까지 포함해서
플레이어 각각의 수준을
계산하는 시스템이 필요합니다.
그래서 이 수준에
맞추어서 여러 형태의 강제성을 적용하게 됩니다.
이런 강제성 형태가
가장 잘 돼 있는 게임은 이 글을 쓰는 현재로서는
개인적으로 리그 오브
레전드라고 생각합니다.
이 강제성 시스템은
게임 기획자로서 무한한
창의력을 가능하게 하는 부분입니다.
게임을 기획해 보고
싶으신 분이라면
필수적으로 많은 연구를
요구하는 부분입니다.
-대전
형태의 확장-
과거 아케이드 게임(오락실
게임) 시절의 대전게임에서
가장 성공적인 게임이라고
하면
스트리트 파이터
입니다.
스트리트 파이터의
대전 규칙은
간단하게 말하면
가위 바위 보를 계속
하는 것입니다.
요소를 추출하면
공격형태 2종,
방어 형태 2종을
가주고 있습니다.
방어 1종은
공격 1종을 막지만,
공격 2종은 막지
못합니다.
방어 2종은
공격 1종을 막지 못하고
공격 2종은 막습니다.
이 조건 속에서 막고
때리고 막고 때리고를 반복하는 것입니다.
여기에서 콤보니 뭐니
하는 숙련도를 요구하는 공격형태를 추가해서
숙련도가 높은 사람이
이기는 그런 게임이었습니다.
이 방어라는 개념은
게임을 매우 다이내믹하게 만듭니다.
그리고 확률적 문제…….
주사위 굴리기라고
해서 복잡하게 계산을 하는데
간단하게 설명하면
자동으로 묵찌빠를
하는 것입니다.
이 묵찌빠의 개념은
공격이 동시에 이루어질 때
누구에게 공격이
들어가고 누구에게 공격이 들어가지 않는가?
이것을 결정하는
것입니다.
또 다른 형태로
간단하게 공격량이
크기도 하고 작기도 하고
이렇게 계산이 됩니다.
자동이 아니라 수동적인
묵찌빠도 연구해볼
만한 가치가 있습니다.
흔히 사용되는 공격
방식의 확장 중에
범위 공격이 있는데
일반적으로 2인
또는 3인 캐릭터를
동시에 공격할 수 있는 공격 방법으로
만약 2인
정도를 한 번에 공격할 수 있는 범위 공격을 사용한다면
캐릭터 상호 균형을
유지하기 위해서
근본적으로 TA를
2로 나누어야 하는데
여려가지 방정식을
사용해서
균형을 유지하면서
잘 계산을 해야 할
것입니다.
또 힐러의 운용을 골치
아파하시는 분들이 있는데
힐러의 힐링량은
이론상 대상 공격량과
같습니다.
그래서 힐량을 공격으로
치환해서 AST를 계산하면
됩니다.
마나 라는 개념이
존재할 때 마나를 채우는 디펜서가 있는데
이것도 마나에 대한
공격량으로 치환에서 AST를
계산하면 된다.
그리고 상성 구조가
있습니다.
이 상성 구조를 오해해서
게임을 말아먹는 경우가 상당히 있는데
상성 구조는
파티를 요구하기 위해서
사용되는 구조입니다.
한 사람의 역할을 두
사람으로 나누어서
두 사람을 합쳐져야
한 사람 묶을 하게 만들어
파티를 강제적으로
유도하기 위해 사용합니다.
가위,
바위, 보 예를
들자면
한 사람이 가위 바위
보를 다 낼 수 없게 만드는 것입니다.
한 사람은 가위
한 사람은 바위
한 사람은 보
만을 낼 수가 있게
만들어서
상대와 가위 바위 보를
제대로 하려면
3인
한 세트가 있어야만 하게 만드는 것입니다.
그래서 이 구조를
만들려면
가위는
가위 에게 비기고
보에 이기며
바위에 진다.
즉 선택적 방어구조가
필수적으로 필요합니다.
그리고
상성 구조는 근본적으로
파티 시스템입니다.
그리고 강제성을
가지기는 하지만
그것은 결과적으로
나타나는 것입니다.
이 상성을 전혀 이해하지
못하고 게임을 말아먹은 대표적인 예가
워크라이 라는 게임입니다.
이 시스템을 가진 가장
유명한 게임은
월드 오브 워크레프트
입니다.
대전 형태의 확장
구조는 무궁무진합니다.
무한한 창의력이 필요한
그런 부분입니다.
-대전
게임의 캐릭터 레벨링의 예술성-
아름다움….
예술의 근본입니다.
각각의 캐릭터가 가진
아름다운 이야기
그 이야기를 기반으로
하는
캐릭터 디자인,
움직임의 아름다움,
스킬의 아름다움,
환경과의 어울림,
음향,
대사, 자동적
또는 수동적 감정의 표현
상황에 따른 음악,
캐릭터를 통해 플레이어가
할 수 있는 표현의 범위
캐릭터를 통한 게임
환경의 변화,
다른 플레이어와 의
대화, 등등
이 수많은 요소는
예술가의 손길이 필요하며
예술가들의 무한한
창의력을 요구하는 영역들입니다.
무엇을 어떻게 하는
것이 더 아름다운 것이며
무엇을 어떻게 하는
것이 더 예술적인가?
그것은 객관적인 문제가
아니라 예술가들 의 주관의 문제입니다.
예술은 말로 표현되는
것이 아니며
예술은 예술로서
표현되는 것입니다.
by_VitoAnak
VitoAnak에 의해 창작된 다자간 대전게임의 캐릭터 레벨링 (0.1_현실 환경을 기초로 한 캐릭터 대전 시뮬레이션) 은(는) 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-비영리-동일조건변경허락 2.0 대한민국 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
vitoanak.blogspot.com의 저작물에 기초
12.2.23
표현상 오류를 수정했습니다.
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